Emna Ammari


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2025

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Profilage comportemental dans les jeux vidéo éducatifs via des réseaux convolutifs graphiques : le cas de GraphoGameFrançais
Emna Ammari | Patrice Bellot | Ambre Denis-Noël | Johannes C. Ziegler
Actes de l'atelier Intelligence Artificielle générative et ÉDUcation : Enjeux, Défis et Perspectives de Recherche 2025 (IA-ÉDU)

Les données comportementales des jeux vidéo ainsi que les traces de joueurs suscitent un intérêt croissant, tant pour la recherche que pour l’industrie du jeu. Ces données peuvent notamment enrichir l’expérience de jeu et améliorer l’identification automatique des profils des joueurs. Dans cet article, nous nous intéressons principalement aux données du jeu sérieux GraphoGame, un outil innovant d’aide à l’apprentissage de la lecture, offrant un environnement interactif pour les apprenants. Nous cherchons notamment à évaluer l’impact de ce jeu sur la performance des élèves en lecture via le profilage comportemental des joueurs et un apprentissage à base de graphes. Ainsi, deux techniques d’intégration basées sur des réseaux convolutifs, GraphSAGE et ECCConv, sont mises à profit pour classifier les graphes d’interactions des joueurs. Les résultats montrent qu’ECCConv surpasse GraphSAGE, mais que leurs prédictions combinées peuvent améliorer la classification, confirmant l’impact éducatif de GraphoGame même chez les élèves les plus avancés.