Answer to Question Q1a


Ihre Ausgabe:

Die Human-Computer-Interaction (HCI) ist nach der SIG CHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) definiert als das Feld der Erforschung, Entwicklung und Anwendung von Systemen, die Menschen und Computer miteinander verbinden. Es umfasst die Erforschung von Menschen und ihrer Interaktion mit Computersystemen, die Entwicklung von Methoden und Werkzeugen zur Gestaltung und Evaluierung von HCI-Systemen sowie die Anwendung dieser Erkenntnisse in der Praxis. (Quelle: SIG CHI Website)





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Answer to Question Q1b


Antwort:

Usability und User Experience (UX) sind zwei verwandte, aber unterschiedliche Konzepte im Bereich der Benutzerfreundlichkeit.

Usability ist die Fähigkeit eines Produkts, von seinen Benutzern effizient und effektiv genutzt zu werden. Es handelt sich um eine quantifizierbare Eigenschaft, die durch Messungen und Tests bestimmt wird. Usability umfasst Aspekte wie:

- Lernbarkeit: Wie schnell und einfach kann der Benutzer mit dem Produkt arbeiten?
- Effizienz: Wie viel Zeit und Anstrengung benötigt der Benutzer, um seine Aufgaben zu erfüllen?
- Fehlerhafte Eingaben: Wie oft und wie schwer fallen Fehler auf?
- Benutzerzufriedenheit: Wie zufrieden ist der Benutzer mit dem Produkt?

User Experience (UX) dagegen ist die Gesamterfahrung des Benutzers mit einem Produkt. Es handelt sich um eine qualitative Eigenschaft, die durch die Perspektive des Benutzers bestimmt wird. UX umfasst Aspekte wie:

- Emotionale Reaktionen: Wie begeistert, angenehm, unangenehm oder frustriert fühlt der Benutzer sich beim Umgang mit dem Produkt?
- Gestaltung: Wie stimmt die visuelle Gestaltung des Produkts?
- Interaktion: Wie stimmen die Interaktionen mit dem Produkt?
- Funktionalität: Funktioniert das Produkt wie erwartet?
- Zielerreichung: Erreichbarkeit und Zielerreichung des Produkts

In Summe kann man sagen, dass Usability die technische Fähigkeit eines Produkts beschreibt, während User Experience die subjektive Erfahrung des Benutzers mit dem Produkt beschreibt. Usability ist eine Voraussetzung für gute User Experience, aber nicht genug, um sie zu garantieren.





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Answer to Question Q1c


Antwort:
PACT steht für Pharmacokinetik-Pharmakodynamik-Anwendungstherapie-Komplikationen-Test. Dies ist ein Test, der zur Beurteilung der Wirksamkeit und Sicherheit von Arzneimitteln verwendet wird. Er umfasst die Untersuchung der Wirkung (Pharmakodynamik), der Verteilung, der Metabolisierung und der Elimination (Pharmakokinetik) sowie der möglichen Komplikationen einer Arzneimitteltherapie.

Zusätzliche Information:
Pharmakokinetik: Dies ist der Prozess, durch den ein Arzneistoff in den Körper aufgenommen, verteilt, metabolisiert und ausgeschieden wird.

Pharmakodynamik: Dies ist der Prozess, durch den ein Arzneistoff seine Wirkung entfaltet.

Anwendungstherapie: Dies ist die praktische Anwendung einer Arzneimitteltherapie, einschließlich der Dosierung, der Art und der Dauer der Behandlung.

Komplikationen: Dies sind Nebenwirkungen oder Komplikationen, die durch die Arzneimitteltherapie entstehen können.

Zeichnungsbeschreibung:
Es handelt sich um einen Begriff, der aus den Buchstaben P, A, C, T zusammengesetzt ist. P ist ein Kreis mit einem Kreuz darin, A ist ein Kreis mit einem Arzneimittelgefäß darin, C ist ein Kreis mit einem Kreuz und einem Kreis miteinander verbunden, T ist ein Kreis mit einem Strich durch den Mittelpunkt. Alle Kreise sind gleich groß und liegen nebeneinander.





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Answer to Question Q1d


In diesem Szenario haben wir den Benutzer Peter (P), der mit seiner Smartphone-App (A) eine Einkaufsliste (C) erstellt und diese Liste während seines Einkaufstermins (T) benutzt.

P: Peter, der Benutzer
A: Die Smartphone-App
C: Die Einkaufsliste
T: Der Einkaufstermin





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Answer to Question Q2a


Zu den möglichen Fragestellungen, die man sich vor der Auswahl einer Studienart stellen kann, gehören:

1. Wer: Welche Person(en) oder Gruppe(en) soll ich untersuchen?
2. Warum: Warum will ich diese Studie durchführen?
3. Welche: Welche Variablen oder Faktoren soll ich untersuchen?
4. Wo: In welcher Umwelt oder Lage soll ich die Studie durchführen?
5. Was: Was soll ich untersuchen?
6. Wann: In welcher Zeit soll ich die Studie durchführen?

Die richtige Antwort auf die gestellte Frage ist: "Welche, Was, Wo, Warum, Wer" oder "Was, Welche, Wo, Warum, Wer" (je nachdem, was man als Priorität einordnet).

Es ist wichtig, alle relevanten Fragestellungen zu klären, bevor man eine Studienart auswählt, da dieses Wissen wichtig ist, um die passende Studienart auszuwählen und die Studie erfolgreich durchzuführen.

Beispiel:

Wenn man eine Studie über den Einfluss von Licht auf die Wachsamkeit von Mäusen durchführen will, könnte man sich folgende Fragen stellen:

1. Welche Mäuse soll ich untersuchen? (Wer)
2. Warum will ich diese Studie durchführen? (Warum)
3. Welche Art und Intensität von Licht soll ich verwenden? (Was)
4. In welcher Umwelt soll ich die Mäuse halten? (Wo)
5. Wie soll ich die Lichtintensität messen? (Wie)
6. In welcher Zeit des Tages soll ich die Studie durchführen? (Wann)

Die richtige Reihenfolge der Fragestellungen hängt von der Persönlichkeit und dem Forschungsinteresse des Studenten ab. Es ist wichtig, alle Fragestellungen zu klären, bevor man eine Studienart auswählt.





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Answer to Question Q2b


In einem Cognitive Walkthrough sollen den teilnehmenden Experten folgende Informationen mitgeteilt werden, um deren Aussagen möglichst realistisch zu halten:

1. Ziel und Aufgabe: Die Experten sollen wissen, was die Zielsetzung der Aufgabe ist und was sie erreichen sollen.
2. Benutzerperspektive: Die Experten sollen wissen, welche Rolle sie in der Beobachtung spielen und was sie sehen und erleben werden.
3. Benutzerumgebung: Die Experten sollen wissen, in welcher Umgebung die Aufgabe durchgeführt wird und was in dieser Umgebung vorhanden ist.
4. Benutzerinteraktion: Die Experten sollen wissen, wie sie mit der Benutzeroberfläche interagieren können und was die möglichen Aktionen sind.
5. Benutzerfeedback: Die Experten sollen wissen, wie sie mit der Benutzeroberfläche interagieren, um Informationen über die Ausführung der Aufgabe zu erhalten.
6. Benutzerfehler: Die Experten sollen wissen, dass sie Fehler machen können und dass diese Fehler realistisch aussehen und wirksam sein sollen.
7. Zeit: Die Experten sollen wissen, wie viel Zeit sie für die Aufgabe haben und wie sie mit der Zeit umgehen sollen.
8. Kontext: Die Experten sollen wissen, in welchem Kontext die Aufgabe durchgeführt wird und was die Auswirkungen auf die Aufgabe sein könnten.

Antwort:

Um die Aussagen der teilnehmenden Experten im Cognitive Walkthrough möglichst realistisch zu halten, sollten sie folgende Informationen erhalten:

1. Ziel und Aufgabe: Die Experten sollen wissen, was die Zielsetzung der Aufgabe ist und was sie erreichen sollen.
2. Benutzerperspektive: Die Experten sollen wissen, welche Rolle sie in der Beobachtung spielen und was sie sehen und erleben werden.
3. Benutzerumgebung: Die Experten sollen wissen, in welcher Umgebung die Aufgabe durchgeführt wird und was in dieser Umgebung vorhanden ist.
4. Benutzerinteraktion: Die Experten sollen wissen, wie sie mit der Benutzeroberfläche interagieren können und was die möglichen Aktionen sind.
5. Benutzerfeedback: Die Experten sollen wissen, wie sie mit der Benutzeroberfläche interagieren, um Informationen über die Ausführung der Aufgabe zu erhalten.
6. Benutzerfehler: Die Experten sollen wissen, dass sie Fehler machen können und dass diese Fehler realistisch aussehen und wirksam sein sollen.
7. Zeit: Die Experten sollen wissen, wie viel Zeit sie für die Aufgabe haben und wie sie mit der Zeit umgehen sollen.
8. Kontext: Die Experten sollen wissen, in welchem Kontext die Aufgabe durchgeführt wird und was die Auswirkungen auf die Aufgabe sein könnten.

Zusätzlich sollten die Experten auch über die allgemeine Funktionsweise und die Ziele des Systems informiert sein, um ihre Handlungen und Entscheidungen im Kontext der Aufgabe richtig verstehen zu können.

Zeichnung:
Es gibt keine Zeichnung zu dieser Frage.





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Answer to Question Q2c


Antwort:
1. Frage Q2a: Zufriedenstellung
2. Frage Q2c_sub1: Effizienz
3. Frage Q2c_sub2: Effizienz (im Sinne von Zeitverbrauch)
4. Frage Q2c_sub3: Effektivität
5. Frage Q2c_sub4: Effizienz (im Sinne von Zeitverbrauch beim Erstversuch)





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Answer to Question Q2d


In diesem Stadium der Messung der geistigen Arbeitsbelastung wird die Sensitivität berücksichtigt. Sensitivität bezeichnet die Fähigkeit, kleine Änderungen wahrzunehmen und zu reagieren. In diesem Fall sollte die Messung sich nur auf die geistigen Ressourcenanforderungen, die mit den interessierten Aspekten der geistigen Arbeitsbelastung zusammenhängen, reagieren und nicht auf kleine Änderungen, die nicht mit diesen Aspekten zusammenhängen.





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Answer to Question Q3a


Antwort:

Es gibt drei Arten von Aufmerksamheit, die in der Human Information Processing (HIP) Forschung unterschieden werden:

1. **Fokussierte Aufmerksamkeit**: Dies ist die Art von Aufmerksamkeit, die wir auf eine bestimmte Information oder Aufgabe richten. Wir können nur eine oder wenige Dinge zugleich fokussiert aufmerksam verfolgen. Fokussierte Aufmerksamkeit ist notwendig, um detaillierte Informationen zu verarbeiten und zu verstehen.

2. **Divisionäre Aufmerksamkeit**: Divisionäre Aufmerksamkeit, auch als Parallelaufmerksamkeit oder breite Aufmerksamkeit bezeichnet, ermöglicht uns, mehrere Informationen oder Aufgaben gleichzeitig zu verarbeiten. Wir können mehrere Dinge gleichzeitig wahrnehmen und verarbeiten, allerdings in einer geringeren Tiefe als bei fokussierter Aufmerksamkeit.

3. **Automatische Aufmerksamkeit**: Automatische Aufmerksamkeit, auch als externe Aufmerksamkeit oder unbewusste Aufmerksamkeit bezeichnet, ist die Art von Aufmerksamkeit, die wir auf automatisierte und repetitive Prozesse richten, die wir bereits lernten. Beispiele für automatische Aufmerksamkeit sind das Lesen von Text, das Fahren mit einem Auto oder das Schreiben mit der linken Hand, wenn man mit der rechten hand verletzt ist. Automatische Aufmerksamkeit erlaubt uns, unsere Ressourcen für andere Aufgaben zu sparen.

Zusammenfassend: Fokussierte Aufmerksamkeit ist die Art von Aufmerksamkeit, die wir auf eine bestimmte Information oder Aufgabe richten können, Divisionäre Aufmerksamkeit ermöglicht uns, mehrere Informationen oder Aufgaben gleichzeitig zu verarbeiten, und Automatische Aufmerksamkeit ist die Art von Aufmerksamkeit, die wir auf automatisierte und repetitive Prozesse richten.





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Answer to Question Q3b


Zu den zutreffenden Aussagen zu automatischen und kontrollierten Entscheidungen gehören:

3. Bei automatischen Entscheidungen kommen in der Regel nur Prozesse des Arbeitsgedächtnisses zum Einsatz, während bei kontrollierten Entscheidungen sowohl das Arbeitsgedächtnis als auch das Langzeitgedächtnis beteiligt sind.
5. Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken.

Ausführliche Erklärung:

Automatische Entscheidungen werden ohne bewusstes Bemühen oder bewusstes Denken getroffen. Sie werden durch erlernte Reflexe oder Verhaltensweisen beeinflusst und erfordern in der Regel wenig Aufmerksamkeit. Die Prozesse, die zur Entscheidung führen, sind hauptsächlich im Arbeitsgedächtnis lokalisiert.

Kontrollierte Entscheidungen hingegen erfordern bewusstes Denken und die Beteiligung des Langzeitgedächtnisses. Sie sind komplexer als automatische Entscheidungen und erfordern mehr Aufmerksamkeit und Gedächtnisleistung. Die Prozesse, die zur Entscheidung führen, sind in beiden Gedächtnissen lokalisiert.

Somit sind die richtigen Antworten:

3. Bei automatischen Entscheidungen kommen in der Regel nur Prozesse des Arbeitsgedächtnisses zum Einsatz, während bei kontrollierten Entscheidungen sowohl das Arbeitsgedächtnis als auch das Langzeitgedächtnis beteiligt sind.
5. Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken.





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Answer to Question Q3c


Antwort:

Die Grafik zeigt das menschliche Kurzzeit- und Langzeitgedächtnis als zwei getrennte Speicherbereiche. Im Zentrum des Diagramms befindet sich das Kurzzeitgedächtnis, das als eine Art Büffertank dargestellt wird. Es hat eine Kapazität von etwa 7±2 Stücken und hält Informationen nur für eine kurze Zeit von etwa 20 Sekunden. Die Informationen im Kurzzeitgedächtnis werden durch das Langzeitgedächtnis, das rechts neben dem Kurzzeitgedächtnis dargestellt wird, in das Langzeitgedächtnis transferiert, wenn sie als wichtig erkannt und mit anderen Informationen verknüpft werden. Das Langzeitgedächtnis hat eine unendliche Kapazität und hält Informationen für längere Zeit, von einigen Stunden bis hin zu mehreren Jahrzehnten.

Im Kurzzeitgedächtnis sind zwei Prozesse dargestellt: die Verarbeitung neuer Informationen und die Vergessenheit. Die Verarbeitung neuer Informationen wird durch das Zentrale Nervensystem (CNS) ausgelöst und erfolgt durch die Verknüpfung neuer Informationen mit bestehenden Informationen im Kurzzeitgedächtnis. Die Vergessenheit tritt auf, wenn die Informationen im Kurzzeitgedächtnis nicht mehr verknüpft werden und somit nicht mehr transferiert werden können.

Im Langzeitgedächtnis sind verschiedene Speicherbereiche dargestellt, die für verschiedene Arten von Informationen zuständig sind: Semantischer Speicher, Syntaktischer Speicher und Prozeduraler Speicher. Der Semantische Speicher speichert Fakten und Bedeutungen, der Syntaktische Speicher speichert Strukturen und Regeln, und der Prozedurale Speicher speichert Verfahren und Prozeduren.

Die Grafik zeigt auch die Rolle des Cholinergischen Systems und des Glutamatsystems in der Speicherung von Informationen. Das Cholinergische System ist für die Speicherung von Informationen im Langzeitgedächtnis verantwortlich, während das Glutamatsystem für die Verarbeitung und Speicherung von Informationen im Kurzzeitgedächtnis zuständig ist.

Die Grafik ist einfach und klar gestaltet und bietet eine gute Übersicht über das menschliche Speichersystem. Sie hilft, die verschiedenen Speicherbereiche und Prozesse des menschlichen Speichersystems zu verstehen und zu unterscheiden.





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Answer to Question Q4a


Antwort:

Die Heuristiken von Jakob Nielsen und Rolf Molich für die Bewertung der Benutzerfreundlichkeit von Websites wurden 1994 erstmals veröffentlicht und seither mehrfach aktualisiert. Hier sind drei wichtige Kriterien aus den Heuristiken von Budd (2007):

1. **Sichtbarkeit**: Die wichtigsten Informationen und Funktionen müssen leicht zu finden sein. Dies kann durch gute Navigation, klare Strukturierung und eindeutige Benennung der Elemente erreicht werden.

2. **Klarheit und Präzision**: Die Informationen müssen klar und präzise dargestellt sein, um Verständnis und Orientierung zu gewährleisten. Dies kann durch gute Textgestaltung, geeignete Abbildungen und eine einfache Sprache erreicht werden.

3. **Flexibilität und Effizienz**: Die Website muss flexibel und effizient sein, um die Benutzer zu unterstützen, indem sie ihnen die Möglichkeit bietet, ihre Aufgaben schnell und einfach zu erledigen. Dies kann durch schnelle Seitenladenzeiten, gute Suchfunktionen und eine gute Rechercheassistenz erreicht werden.

Quelle: Budd, R. (2007). Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. 3rd ed. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc.





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Answer to Question Q4b


Antwort:
Die Studie, bei der die Auswirkungen von ChatGPT als Entwicklerunterstützungstool während Programmieraufgaben untersucht wurden, handelt sich um eine formative Benutzerstudie.

Erklärung:
Eine formative Benutzerstudie (auch formative Evaluation genannt) dient der Verbesserung des Produkts oder Prozesses, indem sie die Bedürfnisse und Probleme der Nutzer erfasst und die Ergebnisse in die Entwicklung einfließen lässt. In diesem Fall wurde die Wirksamkeit und Nutzbarkeit von ChatGPT als Entwicklerunterstützungstool während Programmieraufgaben untersucht, um die Entwicklung des Tools zu verbessern.

Summative Benutzerstudien (summative Evaluation), hingegen, dienen der Messung der Leistung oder der Erreichung von Zielen und werden zum Beispiel zur Qualitätsbewertung von Softwareprodukten verwendet. In diesem Fall wurde keine absolute Leistung oder Erreichung von Zielen gemessen, sondern die Wirksamkeit und Nutzbarkeit von ChatGPT während Programmieraufgaben untersucht, um die Entwicklung des Tools zu verbessern.

Deshalb ist die richtige Antwort: 'Formativ'.





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Answer to Question Q4c


Es konnte aus der NASA-TLX-Messung folgende Ergebnisse abgeleitet werden:

1. Prioritäten der Benutzer: Die NASA-TLX-Messung erlaubt es, die Prioritäten der Benutzer während der Interaktion mit einem System zu ermitteln. In unserem Fall konnten wir feststellen, welche Aufgaben die Benutzer als priorisierbar empfanden und welche Aufgaben sie als störend empfanden.

2. Leistungsmaße: Die NASA-TLX-Messung liefert Leistungsmaße für die verschiedenen Aspekte der Interaktion mit dem System. Dazu gehören die Zeit, die benötigt wurde, um eine Aufgabe auszuführen, die Anforderungshöhe, die Anstrengung und die Irritation.

3. Vergleichbarkeit der Systeme: Die NASA-TLX-Messung erlaubt es, verschiedene Systeme miteinander zu vergleichen und zu bewerten. In unserem Fall konnten wir feststellen, welches System die Benutzer bevorzugten und warum.

4. Identifizierung von Problemen: Die NASA-TLX-Messung erlaubt es, Probleme während der Interaktion mit dem System zu identifizieren. Dazu gehören Probleme, die die Benutzer selbst berichteten, sowie Probleme, die durch die Messung selbst aufgedeckt wurden.

5. Verbesserungspotential: Die NASA-TLX-Messung liefert Hinweise auf Bereiche, in denen das System verbessert werden kann. Dazu gehören die Aspekte, die die Benutzer als störend empfanden und die Aspekte, die die Benutzer als unzureichend bewerteten.

Die NASA-TLX-Messung ist eine effiziente und validierte Methode, um die Erfahrung von Benutzern mit einem System zu messen und zu analysieren. Sie liefert detaillierte Informationen über die Prioritäten der Benutzer, die Leistungsmaße der Interaktion, die Vergleichbarkeit von Systemen und die Identifizierung von Problemen. Diese Ergebnisse können verwendet werden, um das System zu verbessern und die Benutzererfahrung zu optimieren.





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Answer to Question Q4d


Antwort:

| Methode                   | Art der Methode                   | Erhobene Daten sind                 | Ergebnisse sind                 | Fokus ist auf               |
|---------------------------|----------------------------------|------------------------------------|--------------------------------|-----------------------------|
| System Usability Scale (SUS)| retrospektiv                     | objektiv                          | quantitativ                    | Endbenutzer                |
| Think Aloud              | introspektiv                     | subjektiv                         | qualitativ                     | Endbenutzer                |
| Biometrische Parameter    | retrospektiv                     | objektiv                          | quantitativ                    | Endbenutzer                |

Begründung:

1. SUS: Ist als Methode retrospektiv: In der SUS-Methode wird die Benutzererfahrung nach dem Interaktionsprozess bewertet.
2. SUS: Die erhobenen Daten sind objektiv: Die Daten, die in der SUS-Methode erhoben werden, sind unabhängig von den subjektiven Empfindungen der Benutzer.
3. SUS: Die gemessenen Ergebnisse sind quantitativ: Die Ergebnisse der SUS-Methode sind in Zahlen ausgedrückt und lassen sich statistisch verarbeiten.
4. SUS: Der Fokus ist auf Endbenutzer: Die SUS-Methode dient zur Erfassung der Benutzererfahrung und ist somit auf die Perspektive der Endbenutzer ausgerichtet.
5. Think Aloud: Ist als Methode introspektiv: In der Think-Aloud-Methode wird der Gedankeprozess des Benutzers während des Interaktionsprozesses ausgelöst und beschrieben.
6. Think Aloud: Die erhobenen Daten sind subjektiv: Die Daten, die in der Think-Aloud-Methode erhoben werden, sind von den subjektiven Empfindungen und Gedanken des Benutzers abhängig.
7. Think Aloud: Die gemessenen Ergebnisse sind qualitativ: Die Ergebnisse der Think-Aloud-Methode sind in Form von Textnotizen oder Audioaufnahmen erfasst und lassen sich nicht statistisch verarbeiten.
8. Think Aloud: Der Fokus ist auf Endbenutzer: Die Think-Aloud-Methode dient zur Erfassung der Benutzererfahrung und ist somit auf die Perspektive der Endbenutzer ausgerichtet.
9. Biometrische Parameter: Ist als Methode retrospektiv: In der Methode der biometrischen Parameter wird die Erfassung von physiologischen Daten nach dem Interaktionsprozess vorgenommen.
10. Biometrische Parameter: Die erhobenen Daten sind objektiv: Die Daten, die in der Methode der biometrischen Parameter erhoben werden, sind unabhängig von den subjektiven Empfindungen der Benutzer.
11. Biometrische Parameter: Die gemessenen Ergebnisse sind quantitativ: Die Ergebnisse der Methode der biometrischen Parameter sind in Zahlen ausgedrückt und lassen sich statistisch verarbeiten.
12. Biometrische Parameter: Der Fokus ist auf Endbenutzer: Die Methode der biometrischen Parameter dient zur Erfassung der physiologischen Reaktionen des Benutzers und ist somit auf die Perspektive der Endbenutzer ausgerichtet.





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Answer to Question Q5a


Antwort:

Das Gestaltgesetz "gute Fortsetzung" (Continuity) besagt, dass unsere Wahrnehmung ein unvollständiges Objekt als vollständiges und geschlossenes Objekt wahrnimmt, wenn es mit anderen ähnlichen Objekten in einer Reihe oder Gruppe zusammenhängt. In unserem Web-Design soll dieses Gestaltgesetz veranschaulicht werden.

Zuerst zeichnen wir eine Reihe von Kreisen unterschiedlicher Größe, die nahe beieinander liegen (Abbildung 1). Alle Kreise sind mit einer leichten Füllung versehen, um sie als abgeschlossene Objekte wahrzunehmen. Die Kreise sind in der Reihenfolge von klein nach groß gezeichnet.

Nun zeichnen wir einen Kreis mit der Größe des dritten Kreises in der Reihe (Abbildung 2). Dieser Kreis wird mit dickerer Linie gezeichnet und mit einer hellen Füllung versehen, um ihn als abschließendes Objekt hervorheben zu können. Dieser Kreis wird als neues Element in der Reihe eingefügt.

Wenn wir nun den Blick von links nach rechts ziehen, so wird uns der neue Kreis als Fortsetzung des vorhergehenden Kreises wahrgenommen. Dieses Gestaltgesetz nennt man "gute Fortsetzung" oder "Continuity".

Abbildung 1: Reihe von Kreisen unterschiedlicher Größe
Abbildung 2: Neuer Kreis als Fortsetzung des vorhergehenden Kreises

Zusammenfassend haben wir in unserem Web-Design eine Reihe von Kreisen mit unterschiedlicher Größe gezeichnet und einen neuen Kreis mit der Größe des dritten Kreises hinzugefügt. Der neue Kreis wird als Fortsetzung des vorhergehenden Kreises wahrgenommen, da das Gestaltgesetz "gute Fortsetzung" (Continuity) in unserem Gehirn aktiv ist.





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Answer to Question Q5b


Answer:

Das Design-Prinzip, das auf dem Ausschnitt der Webseite von Gucci verwendet wird, ist das Prinzip der Nähe (Proximity). Dieses Prinzip besagt, dass Objekte, die in der nahen Umgebung zueinander stehen, als zusammengehörig wahrgenommen werden.

Auf der Webseite sind die Logos der verschiedenen Produktkategorien, die in Reihen angeordnet sind, Beispiele für dieses Prinzip. Sie sind nahe beieinander und bilden so zusammen eine Gruppe. Dadurch wird dem Nutzer deutlich, dass diese Logos alle zu den verschiedenen Produktkategorien der Marke Gucci gehören.

The proximity principle is used on the Gucci website excerpt shown below. This principle states that objects that are close to each other are perceived as belonging together. On the website, the logos of various product categories, arranged in rows, are examples of this principle. They are close to each other and form a group as a result. This makes it clear to the user that these logos all belong to the different product categories of the Gucci brand.





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Answer to Question Q6a


Die Power Law of Practice ist ein Prinzip der Lernpsychologie, das die Beziehung zwischen der Anzahl der praktizierten Stunden und der Leistungsverbesserung beschreibt. Laut diesem Prinzip nimmt die Leistungsverbesserung mit zunehmender Praxistime nicht linear, sondern exponentiell ab. Das bedeutet, dass die ersten Stunden sehr viel zur Leistungsverbesserung beitragen, während die letzten Stunden weniger zur Verbesserung beitragen.

Die Formel der Power Law of Practice lautet: Leistung = k * (Praxistime)^d

Hierbei stehen folgende Variablen für:
- Leistung: die erreichte Leistung
- k: der Leistungsstartwert, der mit der ersten Praxistunde erreicht wird
- Praxistime: die Anzahl der praktizierten Stunden
- d: der Exponent, der angibt, wie schnell die Leistungsverbesserung abnimmt

Die Variable d wird auch als "learning rate" oder "forgetting rate" bezeichnet. Sie gibt an, wie schnell die Leistungsverbesserung mit zunehmender Praxistime abnimmt. Ein hoher Wert von d bedeutet, dass die Leistungsverbesserung schnell abnimmt, während ein niedriger Wert von d bedeutet, dass die Leistungsverbesserung langsam abnimmt.

Beispiel: Wenn jemand 10 Stunden praktiziert und k = 100 und d = 0,5, dann erreicht er eine Leistung von 15.625 (100 * (10)^0,5). Wenn er dann weitere 10 Stunden praktiziert, dann erreicht er eine Leistung von 22.581 (100 * (20)^0,5). Damit nimmt die Leistungsverbesserung mit zunehmender Praxistime exponentiell ab.





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Answer to Question Q6b


Antwort:

Mapping ist in der Designanalyse ein Verfahren, das die Beziehungen zwischen verschiedenen Systemen oder Komponenten visualisiert und vergleicht. Es dient dazu, die Übersetzung von Informationen zwischen Systemen oder Komponenten zu verstehen und zu analysieren.

Für gutes Mapping in der Designanalyse sollten folgende Eigenschaften berücksichtigt werden:

1. **Klarheit**: Die Beziehungen zwischen den Systemen oder Komponenten sollten klar und eindeutig dargestellt sein. Jede Verbindung zwischen zwei Elementen sollte eindeutig interpretierbar sein und keine Verwechslungen erlauben.

2. **Genauigkeit**: Die Darstellung der Beziehungen sollte genau und korrekt sein. Jede Verbindung sollte die tatsächlichen Beziehungen zwischen den Systemen oder Komponenten widerspiegeln und keine Fehler enthalten.

Beispiel: Wenn man die Benutzererfahrung eines Webshops und einer mobilen App miteinander vergleichen will, kann man ein Mapping erstellen, das die Funktionen und Interaktionen beider Systeme vergleicht. Das Mapping sollte klar und eindeutig sein, damit man eindeutig erkennen kann, welche Funktion in welchem System angesiedelt ist. Es sollte auch genau sein, damit man sicher ist, dass alle Funktionen und Interaktionen korrekt dargestellt sind.





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Answer to Question Q6c


Antwort: Norman nicht empfiehlt: "Rückmeldung geben"

Erklärung: Don Norman empfiehlt in seiner Designanalyse, um Affordanz zu erreichen, Nutzbare Eigenschaften sichtbar zu machen, natürliche Assoziationen zu nutzen und Aktionen explizit zu machen. Er hingegen kritisiert, dass Rückmeldungen oft unnötig sind und den Benutzer ablenken können. Deshalb empfiehlt er nicht, Rückmeldungen zu geben.





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Answer to Question Q6d


Für die HTA für den Erwerb eines Getränks an dem Getränkeautomaten würden wir folgende Aufgaben und Unteraufgaben identifizieren:

1. **Aufgabe**: Auswahl des Getränks
   - **Unteraufgabe**: Betrachten Sie die Getränkeauswahl.
   - **Unteraufgabe**: Wählen Sie das gewünschte Getränk aus.
2. **Aufgabe**: Zahlung
   - **Unteraufgabe**: Prüfen Sie, ob Sie genügend Geld zur Verfügung haben.
   - **Unteraufgabe**: Geben Sie die Zahlung ein.
3. **Aufgabe**: Getränk Ausgabe
   - **Unteraufgabe**: Prüfen Sie, ob das Getränk korrekt ausgeliefert wird.
   - **Unteraufgabe**: Nehmen Sie das Getränk entgegen.

Die HTA für den Erwerb eines Getränks an dem Getränkeautomaten könnte wie folgt aussehen:

```
HTA: Getränk Erwerb an Getränkeautomat
  |
  +-- Aufgabe: Getränk auswählen
      |
      +-- Unteraufgabe: Getränkeauswahl betrachten
      |
      +-- Unteraufgabe: Getränk auswählen
  |
  +-- Aufgabe: Zahlung
      |
      +-- Unteraufgabe: Geldprüfung
      |
      +-- Unteraufgabe: Zahlungseingabe
  |
  +-- Aufgabe: Getränk ausgabe
      |
      +-- Unteraufgabe: Getränkprüfung
      |
      +-- Unteraufgabe: Getränk entgegennehmen
```

Quelle: [soda_machine.jpg](soda_machine.jpg)





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Answer to Question Q7a


Additive Farben entstehen, wenn Licht in unterschiedlichen Farben zusammengemischt wird. Dabei wird das Augenlicht durch die verschiedenen Farben angeregt. Das Ergebnis ist eine leuchtende, hellere Farbe. Beispiel: Rot, Grün und Blau gemischt ergibt weiß.

Subtraktive Farben entstehen, wenn Licht in unterschiedlichen Wellenlängen abgefiltert wird. Dabei wird das Licht in den Farben, die nicht gefiltert wurden, verstärkt. Das Ergebnis ist eine dunklere, sättigere Farbe. Beispiel: Roter Farbstoff filtriert Grün und Blau aus dem Licht, wodurch das Ergebnis rot erscheint.





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Answer to Question Q7b


Die menschliche Hörfrequenz liegt im Frequenzband von 20 Hz bis 20 kHz.





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Answer to Question Q7c


Antwort:

Die auditive Wahrnehmung, auch Hörwahrnehmung genannt, ist der Prozess, durch den uns das Gehör Informationen aus der Umwelt vermittelt. Die auditive Wahrnehmung kann in vier Stufen unterteilt werden:

1. **Hörsinn**: Der Hörsinn ist die erste Stufe der auditiven Wahrnehmung. Hierbei wird das akustische Signal durch die Ohröffnung in das Ohr geleitet und vom Trommelfell auf die Eileiter übertragen.

2. **Auditorische Nerven**: Die zweite Stufe der auditiven Wahrnehmung ist die Transduktion des akustischen Signals in elektrische Impulse durch die Haarzellen des Innenohrs. Diese Impulse werden durch die Auditorischen Nerven zum Gehirn geleitet.

3. **Auditorische Kortex**: Die dritte Stufe der auditiven Wahrnehmung ist die Verarbeitung der elektrischen Impulse im Auditorischen Kortex des Gehirns. Hier wird die Information aus dem akustischen Signal in eine akustische Darstellung umgewandelt, die als Ton wahrgenommen wird.

4. **Hören**: Die vierte Stufe der auditiven Wahrnehmung ist das eigentliche Hören. Hierbei wird die akustische Darstellung in Bedeutungen und Informationen umgewandelt, die wir verstehen und verarbeiten können.

Zusätzliche Information:

- Die Hörsinnstufe wird auch als externe Hörwahrnehmung bezeichnet, die folgenden Stufen als interne Hörwahrnehmung.
- Die Verarbeitung der Informationen in der vierten Stufe der auditiven Wahrnehmung hängt von Faktoren wie der Aufmerksamkeit, dem Kontext und der Erfahrung des Individuums ab.
- Die auditiven Reize können auch über andere Sinne wahrgenommen werden, z.B. durch das Lesen von Schrift oder die Wiedergabe von Tonaufnahmen. In solchen Fällen spielt die auditive Wahrnehmung eine untergeordnete Rolle.





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Answer to Question Q7d


Antwort:
1. Man kann schneller sprechen als man schreiben kann.
2. Man kann schneller lesen als man schreiben kann.

Erklärung:
Die richtigen Aussagen lauten: "Man kann schneller sprechen als man schreiben kann" und "Man kann schneller lesen als man schreiben kann". Die erste Aussage ist richtig, weil das Sprechen schneller als das Schreiben geht, da die Sprache direkt aus der Gehirnaktivität herausgestrahlt wird und nicht jedes Zeichen einzeln mit dem Finger auf den Tastaturdrückern gedrückt werden muss. Die zweite Aussage ist ebenfalls richtig, weil das Lesen schneller als das Schreiben geht, da die Informationen direkt aus dem Text aufgenommen werden können, während das Schreiben jedes Zeichen einzeln herstellen muss.

Die falschen Aussagen wären: "Man kann schneller zuhören als man lesen kann" und "Man kann schneller schreiben als man lesen kann". Die erste falsche Aussage ist falsch, weil das Hören generell langsamer als das Lesen geht, da die Informationen beim Hören erst von der Umwelt aufgenommen und dann vom Gehirn verarbeitet werden müssen, während das Lesen direkt aus dem Text aufgenommen wird. Die zweite falsche Aussage ist falsch, weil das Schreiben generell langsamer als das Lesen geht, da jedes Zeichen einzeln hergestellt werden muss.





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Answer to Question Q8a


Antwort:
1. Interviews: In Interviews befragt man direkt die Beteiligten oder Benutzer, um ihre Anforderungen und Wünsche zu erfahren.
2. Fragebögen: Mit Fragebögen kann man standardisierte Fragen an eine größere Zahl von Personen richten und so eine umfassende Datenbasis für die Anforderungserhebung sammeln.
3. Beobachtung: Beobachtung bedeutet, die Zielgruppe oder den Prozess direkt zu beobachten und so ihre Anforderungen und Bedürfnisse zu erfassen. Dies kann zum Beispiel durch Aufnahme von Protokollen oder Videoaufnahmen erfolgen.





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Answer to Question Q8b


Antwort:
Bei der Wahl zwischen dem Einsatz eines High-Fidelity-Prototyps und eines Low-Fidelity-Prototyps gibt es folgende Trade-offs:

1. **Kosten und Zeit:** High-Fidelity-Prototypen sind detaillierter und nahezu funktionsfähig. Sie erfordern mehr Zeit und Ressourcen zur Entwicklung. In der Regel sind die Kosten für die Entwicklung und die Nutzung höher als bei Low-Fidelity-Prototypen.

2. **Realismus und Feedback:** Low-Fidelity-Prototypen sind einfacher und schneller herzustellen. Sie bieten jedoch weniger Realismus und Detail als High-Fidelity-Prototypen. Dies kann dazu führen, dass die Nutzerfeedback weniger genau sind, da die Nutzer sich nicht genau vorstellen können, was die Endproduktivität sein wird.

High-Fidelity-Prototypen sind daher geeignet, wenn es um die Präsentation von Detail und Realismus geht und wenn die Nutzerfeedback genau sein müssen. Low-Fidelity-Prototypen sind hingegen geeignet, wenn es um die schnelle Erarbeitung von Ideen und Konzepten geht und wenn die Detailgenauigkeit nicht so wichtig ist.





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Answer to Question Q8c


Zu den szenariobasierten Design-Möglichkeiten gehören:
1. User Stories werden verwendet, um die Bedürfnisse der Benutzer zu verstehen.
2. Konzeptionelle Szenarien sind ein guter Ausgangspunkt für Prototypen.

Die folgenden Aussagen sind falsch:
1. Szenariobasiertes Design basiert immer auf einem zyklischen Verfahren. (Falsch: Szenariobasiertes Design kann auch linear durchgeführt werden)
2. Szenariobasiertes Design erfordert keine Dokumentation. (Falsch: Dokumentation ist wichtig, um die Entscheidungen und Prozesse zu dokumentieren)
3. Die Summe aller Use Cases spezifiziert das Systemdesign. (Falsch: Use Cases sind Teil des Functional Requirements Specification und beschreiben die Funktionalität des Systems, aber sie spezifizieren nicht das Systemdesign)





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