Answer to Question Q1a
Die Definition von Human-Computer-Interaction nach SIG CHI lautet: "Human-Computer Interaction ist eine Disziplin, die untersucht, wie Menschen mit Computern, Roboter und anderen digitalen Technologien interagieren. Der Fokus liegt darauf, das Design und die Nutzung von Technologien zu verbessern, um die Benutzerfreundlichkeit und Effektivität zu steigern."





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1b
Als Student kann ich die Frage beantworten. 

Usability bezieht sich auf die Benutzerfreundlichkeit eines Produkts oder einer Webseite. Es beschreibt, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend ein Benutzer ein Produkt verwenden kann. Usability misst, wie einfach es für Benutzer ist, ihre Ziele mit dem Produkt zu erreichen. 

User Experience (UX) hingegen umfasst alle Aspekte der Interaktion eines Benutzers mit einem Unternehmen, seinen Dienstleistungen und Produkten. Sie bezieht sich auf die Gesamterfahrung, die ein Benutzer hat, wenn er mit einem Produkt oder einer Webseite interagiert, einschließlich Usability, Design, Ästhetik, Emotionen und vielem mehr. UX ist also breiter gefasst als Usability und berücksichtigt das gesamte Benutzererlebnis. 

Insgesamt kann man sagen, dass Usability ein Teilbereich der User Experience ist, da sie sich speziell auf die Nutzbarkeit und Effizienz konzentriert, während die User Experience alle Aspekte des Benutzererlebnisses abdeckt.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1c
PACT steht für:

1. P - Purpose (Zweck)
2. A - Alignment (Ausrichtung)
3. C - Communication (Kommunikation)
4. T - Timeframe (Zeitrahmen)





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1d
In einem Szenario, in dem Nutzer regelmäßig vergessen, wichtige Einkäufe zu tätigen (P), verwenden sie eine Einkaufslisten-App (T), um ihre Einkäufe zu planen und zu organisieren (A), was zu einer gesteigerten Effizienz und vollständigeren Einkäufe führt (C).





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2a
Bevor ich eine Studienart auswähle, muss ich mir die folgenden W-Fragen stellen: Wer, Warum, Welche, Wo.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2b
Um realistische Ergebnisse in einem Cognitive Walkthrough zu erzielen, sind den teilnehmenden Experten folgende Informationen mitzuteilen:

1. **Ziel des Cognitive Walkthroughs**: Die Experten sollten darüber informiert werden, welches Ziel mit dem Durchführen des Cognitive Walkthroughs verfolgt wird. Sie müssen verstehen, dass es darum geht, die Benutzerfreundlichkeit des Systems zu bewerten und potenzielle Probleme in der Interaktion aufzudecken.

2. **Szenario oder Aufgabe**: Den Experten sollte ein konkreter Anwendungsfall oder eine spezifische Aufgabe präsentiert werden, die sie im Rahmen des Walkthroughs durchgehen sollen. Dadurch wird sichergestellt, dass ihre Aussagen auf einer realistischen Nutzungssituation basieren.

3. **Benutzerprofil**: Es ist wichtig, den Experten Informationen über das Profil der Zielbenutzer zu geben, z.B. deren Erfahrungsniveau, Aufgaben, Ziele und Kontext. Dadurch können die Experten die Interaktion aus der Perspektive der tatsächlichen Benutzer beurteilen.

4. **Systemfunktionalitäten**: Die Teilnehmer müssen über die relevanten Funktionalitäten des Systems informiert werden, die für die Bewältigung der Aufgabe relevant sind. Sie sollten wissen, was das System leisten kann und welche Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.

5. **Richtlinien und Standards**: Es kann hilfreich sein, den Experten relevante Richtlinien, Standards oder Best Practices zu nennen, auf die sie bei der Bewertung des Systems achten sollten. Dadurch können sie ihr Urteil auf anerkannten Prinzipien basieren.

Indizierung:
A1: Ziel des Cognitive Walkthroughs
A2: Szenario oder Aufgabe
A3: Benutzerprofil
A4: Systemfunktionalitäten
A5: Richtlinien und Standards





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2c
Frage 1: "Wie viele Funktionen konnten die Benutzer erlernen?"
Antwort: Effektivität

Frage 2: "Wie viel Zeit haben die Benutzer während der Aufgabe mit unproduktiven Tätigkeiten verbracht?"
Antwort: Effizienz

Frage 3: "Wie oft würden die Benutzer die Software wiederverwenden, nachdem sie implementiert wurde?"
Antwort: Zufriedenstellung

Frage 4: "Wie viel Zeit haben die Benutzer bei ihrem ersten Versuch benötigt, um die Aufgabe abzuschließen?"
Antwort: Effizienz





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2d
In diesem Stadium wird die "Selektivität" berücksichtigt.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3a
Es gibt drei Arten von Aufmerksamkeit:

1. **Geteilte Aufmerksamkeit**: Dabei handelt es sich um die Fähigkeit, sich auf mehrere Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Es ermöglicht einer Person, mehrere Aufgaben gleichzeitig auszuführen, indem sie ihre Aufmerksamkeit zwischen diesen Aufgaben aufteilt.
   
2. **Selektive Aufmerksamkeit**: Diese Art der Aufmerksamkeit bezieht sich darauf, dass eine Person bestimmte Reize auswählt und andere ignoriert. Es ermöglicht, sich auf das Wesentliche zu fokussieren und unwichtige Informationen auszublenden.
   
3. **Dauerhafte Aufmerksamkeit**: Diese Art der Aufmerksamkeit bezieht sich auf die Fähigkeit, über einen längeren Zeitraum hinweg konzentriert zu bleiben. Es ermöglicht eine kontinuierliche Verarbeitung von Informationen ohne Ablenkung.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3b
Um die richtigen Aussagen zu automatischen und kontrollierten Entscheidungen zu identifizieren, müssen wir die zur Verfügung stehenden Antworten betrachten.

1. "Sowohl automatische als auch kontrollierte Entscheidungen erfordern wenig oder keine Aufmerksamkeit." - Falsch. Automatische Entscheidungen erfordern weniger Aufmerksamkeit als kontrollierte Entscheidungen.
2. "Kontrollierte Entscheidungen sind mit erlernten Reflexen oder Verhaltensweisen verbunden." - Falsch. Kontrollierte Entscheidungen sind eher mit bewusstem Denken verbunden.
3. "Bei automatischen Entscheidungen kommen in der Regel nur Prozesse des Arbeitsgedächtnisses zum Einsatz, während bei kontrollierten Entscheidungen sowohl das Arbeitsgedächtnis als auch das Langzeitgedächtnis beteiligt sind." - Richtig. Automatische Entscheidungen involvieren in der Regel nur das Arbeitsgedächtnis, während kontrollierte Entscheidungen sowohl das Arbeitsgedächtnis als auch das Langzeitgedächtnis nutzen.
4. "Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken." - Richtig. Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken, im Gegensatz zu automatischen Entscheidungen.
5. "Automatische Entscheidungen sind in der Regel schnell und beinhalten fast sofortige Vorgänge im Langzeitgedächtnis." - Falsch. Automatische Entscheidungen beinhalten fast sofortige Vorgänge im Arbeitsgedächtnis, nicht im Langzeitgedächtnis.

Daher sind die richtigen Aussagen:
3. "Bei automatischen Entscheidungen kommen in der Regel nur Prozesse des Arbeitsgedächtnisses zum Einsatz, während bei kontrollierten Entscheidungen sowohl das Arbeitsgedächtnis als auch das Langzeitgedächtnis beteiligt sind."
4. "Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken."





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3c
Um die Grafik zu beschriften, würde ich wie folgt vorgehen: 
- Das erste System auf der linken Seite ist das sensorische Gedächtnis.
- Das zweite System ist das Arbeitsgedächtnis.
- Das dritte System ist das Langzeitgedächtnis.
- Die Pfeile zwischen den Systemen zeigen die Informationsflüsse an. 

Für die Antwort auf eine spezifische Frage würde ich die entsprechende Nummer verwenden, um genau darauf zu verweisen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4a
Die drei wichtigen Kriterien der Heuristiken für Websites nach Budd (2007) sind:
1. Visuelle Aufteilung
2. Konsistentes Layout
3. Navigationselemente






****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4b
Die Studie, bei der die Auswirkungen von ChatGPT als Entwicklerunterstützungstool während Programmieraufgaben untersucht wurden, handelte sich um eine formative Benutzerstudie.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4c
Aus der Messung des NASA-TLX können verschiedene Arten von Ergebnissen abgeleitet werden, die Aufschluss über die wahrgenommene Arbeitsbelastung und Beanspruchung geben. 

1. **Gesamtbewertung der Arbeitsbelastung:** Diese Kennzahl gibt an, wie anstrengend die Gesamtarbeit war und kann Hinweise darauf liefern, ob die Arbeit insgesamt als leicht, moderat oder schwer empfunden wurde.

2. **Bewertung der verschiedenen Belastungsfaktoren:** Der NASA-TLX erlaubt es, die Arbeitsbelastung in einzelne Belastungsfaktoren (z.B. geistige Anforderungen, körperliche Anforderungen, Zeitdruck) zu unterteilen und zu bewerten. Dadurch erhält man Einblicke, welche spezifischen Aspekte der Arbeit besonders belastend empfunden wurden.

3. **Interaktionseffekte:** Durch die Kombination der Bewertungen der verschiedenen Belastungsfaktoren können eventuelle Wechselwirkungen oder Muster identifiziert werden. Beispielsweise könnte sich zeigen, dass ein hoher Zeitdruck in Kombination mit geringer Fehlermöglichkeit die empfundene Beanspruchung besonders stark erhöht.

Der NASA-TLX liefert also differenzierte Informationen darüber, wie die Probanden die Arbeitsbelastung wahrgenommen haben und welche Faktoren besonders belastend waren. Dadurch können gezielte Maßnahmen zur Verbesserung der Arbeitsbedingungen abgeleitet werden.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4d
Füllen wir die Tabelle aus:

1. SUS:
   - Ist als Methode **introspektiv**.
   - Die erhobenen Daten sind **subjektiv**.
   - Die gemessenen Ergebnisse sind **quantitativ**.
   - Der Fokus ist auf **Endbenutzer**.

2. Think Aloud:
   - Ist als Methode **introspektiv**.
   - Die erhobenen Daten sind **objektiv**.
   - Die gemessenen Ergebnisse sind **qualitativ**.
   - Der Fokus ist auf **Endbenutzer**.

3. Biometrische Parameter:
   - Ist als Methode **retrospektiv**.
   - Die erhobenen Daten sind **objektiv**.
   - Die gemessenen Ergebnisse sind **quantitativ**.
   - Der Fokus ist auf **Experten**. 

Bitte lassen Sie mich wissen, wenn Sie weitere Informationen benötigen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q5a
Um das Gestaltgesetz "gute Fortsetzung" (Continuity) zu erklären, lässt sich sagen, dass es besagt, dass Elemente, die in einer Linie oder Kurve angeordnet sind, dazu neigen, eine zusammenhängende Form oder Richtung zu bilden. Das Auge des Betrachters wird dazu geneigt, die Linie oder Kurve so fortzusetzen, dass eine flüssige und zusammenhängende Bewegung oder Form entsteht.

Um das Gestaltprinzip der "guten Fortsetzung" in einem Web-Design zu verdeutlichen, könnte man beispielsweise einen Header gestalten, bei dem ein grafisches Element oder eine Linie sich über mehrere Abschnitte oder Seiten erstreckt, ohne unterbrochen zu werden. Dies würde dem Auge des Betrachters das Gefühl von Kontinuität vermitteln und die Elemente miteinander verbinden.

Das Design könnte beispielsweise eine schlanke Linie enthalten, die sich über den gesamten oberen Bereich der Webseite erstreckt und eine fließende Bewegung von links nach rechts suggeriert. Durch die visuelle Kontinuität wird die Einheitlichkeit des Designs betont und das Gestaltprinzip der "guten Fortsetzung" verdeutlicht. 

Falls gewünscht, könnte ich auch eine Beschreibung zum Skizzieren des Designs hinzufügen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q5b
Das Design-Prinzip, das auf dem Ausschnitt der Webseite verwendet wird, ist das Prinzip der Nähe, welches ein Gestaltgesetz darstellt. Dieses Prinzip besagt, dass Elemente, die nahe beieinander liegen, als zusammengehörig wahrgenommen werden.

In der Grafik auf der Webseite von Gucci ist das Design-Prinzip der Nähe deutlich zu erkennen. Die Abbildung zeigt eine Gruppe von Produktbildern, bei denen jeweils das Bild des Produkts neben dem Preis und dem Namen des Produkts angezeigt wird. Durch die enge räumliche Anordnung dieser Elemente wird dem Betrachter vermittelt, dass sie zusammengehören und sich auf dasselbe Produkt beziehen. 

Um das Design-Prinzip in der Grafik zu kennzeichnen, würde ich mit einem Pfeil oder einem Kreis auf die verschiedenen Gruppierungen von Produktbild, Preis und Produktname zeigen, um zu verdeutlichen, dass sie durch Nähe miteinander verbunden sind.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6a
Die "Power Law of Practice" besagt, dass die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe abzuschließen, mit zunehmender Übung abnimmt. Die Formel lautet: 
\[ T = a \cdot b^{-n} \]

Die Variablen in dieser Gleichung sind:
- \( T \): Zeit, die benötigt wird, um die Aufgabe abzuschließen
- \( a \): ein positiver Konstante, die die Geschwindigkeit des Lernens angibt
- \( b \): ein positiver Konstante, die die Annäherungsgeschwindigkeit an die Perfektion angibt
- \( n \): Anzahl der Übungseinheiten.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6b
Mapping in der Designanalyse bezieht sich auf die Zuordnung von Elementen aus einem Ausgangsbereich auf Elemente in einem Zielsystem. Zwei Eigenschaften, die für "gutes" Mapping berücksichtigt werden sollten, sind:

1. Vollständigkeit: Es sollte sichergestellt werden, dass alle Elemente aus dem Ausgangsbereich auf entsprechende Elemente im Zielsystem abgebildet werden.
   
2. Konsistenz: Die Zuordnung sollte konsistent sein, das bedeutet, dass jedes Element aus dem Ausgangsbereich auf dieselben Elemente im Zielsystem abgebildet wird, unabhängig von der Reihenfolge oder dem Kontext.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6c
Ich empfehle das Prinzip "Aktionen explizit machen" nicht.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6d
Um eine HTA (Hierarchical Task Analysis) für den Erwerb eines Getränks an dem Getränkeautomaten zu erstellen, würde ich die Schritte hierarchisch gliedern:

1. Hauptziel: Getränk erwerben
    1.1. Auswahl des Getränks
        1.1.1. Überprüfen der verfügbaren Getränkeoptionen
        1.1.2. Auswahl des gewünschten Getränks
    1.2. Bezahlung
        1.2.1. Einwurf von Münzen/Scheinen oder Einsatz der Karte
        1.2.2. Annahme und Überprüfung des Zahlungsmittels
        1.2.3. Bestätigung der Bezahlung
    1.3. Getränkeausgabe
        1.3.1. Ausgabe des gewählten Getränks
        1.3.2. Entnahme des Getränks

Dies sind die Schritte, die in einer Hierarchical Task Analysis für den Erwerb eines Getränks an dem Getränkeautomaten detailliert dargestellt werden könnten.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7a
Der Unterschied zwischen additiven und subtraktiven Farben liegt in ihrer Funktionsweise beim Mischen von Farben:

1. Additive Farbmischung:
   - Additive Farbmischung erfolgt durch das Hinzufügen von Lichtfarben.
   - Die additiven Grundfarben sind Rot, Grün und Blau (RGB).
   - Wenn alle drei Grundfarben in gleicher Intensität gemischt werden, entsteht weißes Licht.
   - Beispiel: Ein Computerbildschirm erzeugt Farben durch das Mischen von Licht in verschiedenen Intensitäten der RGB-Farben.

2. Subtraktive Farbmischung:
   - Subtraktive Farbmischung erfolgt durch das Mischen von Farbmitteln wie Farben, Pigmenten oder Filtern.
   - Die subtraktiven Grundfarben sind Cyan, Magenta und Gelb (CMY).
   - Beim Mischen der subtraktiven Grundfarben werden bestimmte Spektralfarben absorbiert und andere reflektiert.
   - Wenn alle drei Grundfarben in gleicher Intensität gemischt werden, entsteht schwarze Farbe.
   - Beispiel: Ein Tintenstrahldrucker erzeugt Farben durch das Mischen von Farben auf einem Papier.

Zusammenfassend kann man sagen, dass additiv gemischte Farben durch die Addition von Licht entstehen, während subtraktiv gemischte Farben durch Absorption von Licht entstehen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7b
Das menschliche Hören liegt im Frequenzband von '20 Hz - 20 kHz'.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7c
Die 4 Stufen der auditiven Wahrnehmung sind: 
1. **Physikalische Ebene**: Auf dieser Ebene werden Schallwellen von einem Schallquellen erzeugt und übertragen.
2. **Physiologische Ebene**: Hier werden die Schallwellen vom Ohr aufgenommen und in Nervenimpulse umgewandelt.
3. **Perzeptuelle Ebene**: In dieser Ebene werden die Nervenimpulse im Gehirn verarbeitet und interpretiert, so dass sie als Töne, Klänge oder Wörter wahrgenommen werden können.
4. **Kognitive Ebene**: Auf dieser Ebene findet die Interpretation und kognitive Verarbeitung der Gehörten statt, wie z.B. das Verstehen von Sprache oder Musik.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7d
Um die richtigen Aussagen auszuwählen, müssen wir die verschiedenen Wahrnehmungsmodalitäten vergleichen.
- "Man kann schneller sprechen als man schreiben kann": Richtig, da Sprechen in der Regel schneller geht als Schreiben.
- "Man kann schneller lesen als man zuhören kann": Richtig, da Menschen in der Regel schneller lesen können als audiovisuelle Informationen zu verarbeiten.
- "Man kann schneller zuhören als man lesen kann": Falsch, da Lesen in der Regel schneller ist als Zuhören.
- "Man kann schneller schreiben als man lesen kann": Falsch, da Lesen in der Regel schneller ist als Schreiben.

Daher sind die richtigen Aussagen: 
1. "Man kann schneller sprechen als man schreiben kann"
2. "Man kann schneller lesen als man zuhören kann"





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8a
Antwort: 
1. Interviews: Durchführung von Gesprächen mit Stakeholdern, um deren Anforderungen zu verstehen.
2. Beobachtung: Beobachtung von Nutzern bei ihren alltäglichen Aktivitäten, um Anforderungen abzuleiten.
3. Fragebögen: Verteilung von Fragebögen an Stakeholder, um ihre Anforderungen zu erfassen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8b
Bei der Wahl zwischen der Verwendung eines High- oder Low-Fidelity-Prototyps gibt es zwei wichtige Trade-offs:

1. **Detaillierungsgrad:** 
   - High-Fidelity-Prototypen haben einen höheren Detaillierungsgrad und zeigen das Endprodukt realistischer. Dies kann dazu führen, dass Benutzer das endgültige Produkt besser verstehen und akkurateres Feedback geben können. Allerdings erfordert die Erstellung von High-Fidelity-Prototypen mehr Zeit und Ressourcen.
   
2. **Änderungsaufwand:** 
   - Low-Fidelity-Prototypen sind schneller und kostengünstiger zu erstellen, was es einfacher macht, Änderungen vorzunehmen und verschiedene Designrichtungen auszuprobieren. High-Fidelity-Prototypen hingegen erfordern mehr Zeit und Aufwand, um Änderungen umzusetzen, was den agilen Designprozess beeinträchtigen kann.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8c
Um die gestellte Prüfungsfrage zum szenariobasierten Design zu beantworten, muss ich die zwei zutreffenden Aussagen identifizieren.

1. Die Summe aller Use Cases spezifiziert das Systemdesign.
2. Konzeptionelle Szenarien sind ein guter Ausgangspunkt für Prototypen.

Antworten:
1. Die Summe aller Use Cases spezifiziert das Systemdesign.
2. Konzeptionelle Szenarien sind ein guter Ausgangspunkt für Prototypen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




