Answer to Question Q1a
Die Definition von Human-Computer-Interaction (HCI) nach SIG CHI, der Society for Computer-Human Interaction, beschreibt den Bereich der Interaktion zwischen Menschen und computergesteuerten Systemen. Hierbei geht es um die Erforschung, Gestaltung und Implementierung von Technologien und Prozessen, die den Austausch von Informationen und die Steuerung von Komplexität ermöglichen, um nutzerzentrierte Erlebnisse zu schaffen. HCI beinhaltet sowohl die Analyse der menschlichen Fähigkeiten und Einschränkungen als auch die Entwicklung von Methoden und Werkzeugen für die Benutzerfreundlichkeit und Interaktionsdesigns.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1b
"Usability" bezieht sich auf die Fähigkeit eines Produkts, wie ein Website oder eine App, einfach und effizient zu werden, von Benutzern verstanden und genutzt zu werden. Es konzentriert sich hauptsächlich auf Aspekte wie intuitives Design, Verständlichkeit der Navigation, Leistungsfähigkeit und Erreichung der Ziele des Benutzers ohne Fehler oder Verwirrung.

"User experience" (UX) ist ein breiterer Begriff, der die Gesamtwirkung einer Person bei der Interaktion mit einem Produkt oder Dienst umfasst. Das beinhaltet nicht nur die Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit, sondern auch die emotionalen und wertenden Aspekte, wie zum Beispiel das Erlebnis des Benutzers während der Nutzung, seine Zufriedenheit, die Beziehung zur Marke und die Wahrnehmung der Bedürfnisse und Erwartungen.

In Kurzform: Usability ist ein Teilbereich von UX, der sich auf die Funktionalität und das Verständnis eines Produkts konzentriert, während UX eine umfassendere Perspektive einschließlich des emotionalen und wertenden Aspekts des Benutzers beinhaltet.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1c
PACT steht für "Patientenvertragsgesetz" und regelt in Deutschland die Rechte und Pflichten von Patienten und Ärzten bei der Erstattung von Arztnutzungen durch gesetzliche Krankenkassen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q1d
Szenario: Ein Benutzer (P) nutzt die Einkaufslisten-App (A) auf seinem Smartphone, um während des Einkaufs (C) sicherzustellen, dass er alle benötigten Artikel kauft und dadurch Zeit (T) spart.

Zugehörigkeit:
- P: Benutzer
- A: Einkaufslisten-App
- C: Einkaufsprozess
- T: Zeitersparnis





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2a
Die W-Fragen, die man sich stellen muss, bevor man eine Studienart auswählt, sind "Was, Wann, Warum, Wo".





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2b
Ein Cognitive Walkthrough ist ein Methode zur Evaluierung von Benutzerinterfaces, bei der Experten den Prozess durchspielen, wie ein potentieller Nutzer eine bestimmte Aufgabe erledigen würde. Um sicherzustellen, dass die Aussagen der teilnehmenden Experten realistisch sind, sollten folgende Informationen mitgeteilt werden:

1. **Ziel der Aufgabe**: Die Experten sollten klar über das konkrete Ziel informiert werden, das der Nutzer erreichen möchte (z.B. "Suchen und buchen eines Flugtickets").

2. **Hintergrundinformationen**: Informationen über den Nutzerprofile, wie sein Vorkenntnisstand im Umgang mit Technologie, seine Altersgruppe oder spezifische Anforderungen (z.B. "Ein junger Reisender, der zum ersten Mal eine Flugbuchung online erledigt").

3. **Systemumgebung**: Eine Beschreibung des Interfaces oder der Software, in der die Aufgabe ausgeführt werden soll (z.B. "Das Buchungsportal einer bekannten Fluggesellschaft").

4. **Verfügbare Funktionen**: Die Experten sollten wissen, welche Interaktionsoptionen im System vorhanden sind und wie sie genutzt werden können (z.B. "Suchfeld für Flugziele, Filteroptionen für Flugpreis oder Flugdauer").

5. **Gewünschte Schritte oder Abläufe**: Eine grobe Idee darüber, wie der Nutzer vorgehen würde, um die Aufgabe zu erledigen (z.B. "Suchen nach Flügen, auswählen eines passenden Angebots, Eingabe von Reisedaten und Personendaten").

6. **Erwartete Schwierigkeiten oder Unklarheiten**: Hier können potentielle Problemstellen oder Missverständnisse im System aufgezeigt werden, die der Nutzer möglicherweise begegnen wird (z.B. "Unklare Preisangaben ohne Steuern und Gebühren").

7. **Realistische Zeit- und Kontextbedingungen**: Die Experten sollten berücksichtigen, dass der Nutzer unter Zeitdruck steht oder von externen Faktoren beeinflusst wird (z.B. "Der Nutzer hat nur 10 Minuten Zeit, bevor sein Zug abfährt").

Indem diese Informationen mitgeteilt werden, können die Experten ihre Beobachtungen und Aussagen im Cognitive Walkthrough auf eine realistische Beispielsituation gründen und somit relevante Ergebnisse liefern.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2c
Q2c_1: Effizienz
Q2c_2: Effektivität
Q2c_3: Zufriedenstellung
Q2c_4: Effektivität





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q2d
Der Aspekt, der in diesem Stadium berücksichtigt werden sollte, ist die "Selektivität". Das bedeutet, dass der Messindex nur auf Veränderungen reagieren sollte, die direkt mit den geistigen Arbeitsbelastungsbedürfnissen zusammenhängen und nicht auf un相干ene Faktoren oder Störungen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3a
Die drei Arten von Aufmerksamkeit in der menschlichen Informationsverarbeitung sind:

1. Selective Attention: Diese Art der Aufmerksamkeit ermöglicht es uns, bestimmte Reize oder Informationen aus dem reichen Input auszuwählen und其余的 zu ignorieren. Es ist wie ein Filtermechanismus, der uns dabei hilft, uns auf das zu konzentrieren, was für uns wichtig oder relevant ist.

2. Divided Attention: In Situationen mit mehreren gleichzeitig präsentierten Reizen müssen wir unsere Aufmerksamkeit teilen, um beide (oder mehr)信息quellen zu verarbeiten. Dies erfordert die Fähigkeit, zwischen verschiedenen Aufgaben hin und her zu schalten, ohne vollständig abzuschneiden.

3. Sustained Attention: Diese Art der Aufmerksamkeit bezieht sich auf das bewahren und aufrechterhalten der Konzentration über einen längeren Zeitraum. Es ist wichtig für Aufgaben, bei denen man eine bestimmte Zeit lang konzentriert bleiben muss, wie zum Beispiel beim Lernen oder Lesen eines langen Textes.

Diese drei Arten von Aufmerksamkeit interagieren und können je nach Situation und individuellen Fähigkeiten variieren.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3b
Die zutreffenden Aussagen zu automatischen und kontrollierten Entscheidungen sind:
1. Kontrollierte Entscheidungen erfordern bewusstes Denken.
2. Automatische Entscheidungen sind in der Regel schnell und beinhalten fast sofortige Vorgänge im Langzeitgedächtnis.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q3c
Die Grafik zeigt verschiedene Arten von Gedächtnis-Systemen im menschlichen Informationsprozess. 

1. Sensory Memory (Sinnesgedächtnis): Dies ist der erste Schritt des Prozesses, bei dem Informationen kurzfristig gespeichert werden, nachdem sie durch unsere Sinne aufgenommen wurden.

2. Short-Term Memory (Kurzzeitgedächtnis): Hier werden Informationen für eine begrenzte Zeit (ca. 30 Sekunden) gespeichert, bevor sie entweder in das Langzeitgedächtnis überführt oder verloren gehen.

3. Working Memory: Dies ist ein Teil des Kurzzeitgedächtnisses, der speziell für aktive Verarbeitung und Manipulation von Informationen verwendet wird, wie zum Beispiel beim Lösen von Rechenproblemen oder beim Führen von Multitasking-Aufgaben.

4. Long-Term Memory (Langzeitgedächtnis): Dies ist das dauerhafte Speichersystem, in dem Informationen auf Dauer gespeichert werden. Es besteht aus zwei Untergruppen:
   a) Declarative Memory (aussagefähiges Gedächtnis): Hierbei handelt es sich um bewusst wiedergebaren Informationen wie Fakten und Erlebnisse.
   b) Non-Declarative Memory (nicht-aussagefähiges Gedächtnis): Dies beinhaltet unbewusste Fähigkeiten und Prozesse, wie zum Beispiel motorische Fertigkeiten oder Bedingte Reaktionen.

Die Grafik zeigt auch, wie diese verschiedenen Gedächtnissysteme miteinander interagieren: Informationen durchlaufen zunächst das Sinnesgedächtnis, bevor sie in das Kurzzeitgedächtnis gelangen. Dort können sie verarbeitet und dann entweder wieder vergessen oder in das Langzeitgedächtnis überführt werden.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4a
Die wichtigen Kriterien der Heuristiken für Websites, wie von Budd (2007) beschrieben, sind:

1. **Verständlichkeit** (Understandability): Die Website sollte so gestaltet sein, dass ihre Struktur und Navigation intuitiv verständlich sind, ohne dass Benutzer eine umfangreiche Anleitung benötigen.

2. **Findbarkeit** (Findability): Informationen und Funktionen sollten leicht zugänglich sein, durch klare Beschriftung von Links, Menüs und Suchfunktionen, sowie eine organisatorische Struktur, die es dem Benutzer ermöglicht, schnell zu finden, was er sucht.

3. **Effizienz** (Efficiency): Eine Website sollte es dem Benutzer ermöglichen, seine Aufgaben effizient abzuschließen, ohne unnötige Schritte oder Verzögerungen. Dies beinhaltet eine schnelle Ladezeit und eine optimierte Navigation zwischen verschiedenen Seiten.

Diese Heuristiken dienen als Leitfaden für die Bewertung der Benutzerfreundlichkeit einer Website und können bei der Verbesserung der Nutzererfahrung helfen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4b
Die Studie, bei der die Auswirkungen von ChatGPT als Entwicklerunterstützungstool während Programmieraufgaben untersucht wurden, handelte es sich um eine formative Benutzerstudie.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4c
Die NASA-TLX (Task Load Index) ist ein Werkzeug, das verwendet wird, um die Beanspruchung von Aufgaben und die Arbeitsbelastung von Teilnehmern in Nutzerstudien zu bewerten. Aus der Verwendung des NASA-TLX können verschiedene Arten von Ergebnissen abgeleitet werden:

1. **Individuelle Task-Belastungen**: Jeder Teilnehmer füllt den Fragebogen aus, der verschiedene Aspekte wie Anstrengung, Zeitdruck, Fokus und Kontrollgefühl einschließt. Dies ermöglicht es, die Belastung für jede Aufgabe einzeln zu bewerten.

2. **Comparative Bewertungen**: Die Teilnehmer vergleichen die Beanspruchung von verschiedenen Aufgaben oder Bedingungen, was hilfreich ist, um zu verstehen, welche Aktivitäten als am stärksten belastend empfunden werden.

3. **Gruppentrends**: Durch die Analyse der Antworten aller Teilnehmer können Trends und Unterschiede in der Arbeitsbelastung zwischen verschiedenen Gruppen oder Bedingungen identifiziert werden.

4. **Schwellenwerte für Überlastung**: Die Ergebnisse können verwendet werden, um festzustellen, bei welchen Aufgaben oder Bedingungen die Teilnehmer überfordert sind und wo Verbesserungen erforderlich sind.

5. **Design- und Technologiebewertung**: Diese Informationen können genutzt werden, um zu beurteilen, wie gut ein Design oder eine Technologie die Benutzerbedürfnisse erfüllt und ob es zur Reduzierung der Arbeitsbelastung führt.

Der Grund für diese Ergebnisse liegt darin, dass der NASA-TLX eine multi-dimensionale Skala verwendet, die verschiedene Aspekte der subjektiven Beanspruchung abdeckt. Diese Daten können statistisch analysiert werden, um Erkenntnisse über die Wirkung von Designänderungen oder Bedingungen auf die Benutzererfahrung zu gewinnen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q4d
Q4d_1: SUS ist eine introspektive Methode.
Q4d_2: Think Aloud ist eine introspektive Methode.
Q4d_3: Biometrische Parameter sind eine retrospektive Methode.
Q4d_4: Die erhobenen Daten in SUS sind subjektiv.
Q4d_5: Die erhobenen Daten bei Think Aloud sind subjektiv.
Q4d_6: Die erhobenen Daten bei biometrischen Parametern sind objektive.
Q4d_7: Die gemessenen Ergebnisse von SUS sind quantitativ.
Q4d_8: Die gemessenen Ergebnisse von Think Aloud sind qualitativ.
Q4d_9: Die gemessenen Ergebnisse bei biometrischen Parametern sind quantitativ.
Q4d_10: Der Fokus von SUS liegt auf Endbenutzern.
Q4d_11: Der Fokus von Think Aloud liegt auf Endbenutzern.
Q4d_12: Der Fokus bei biometrischen Parametern liegt auf Experten.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q5a
Das Gestaltgesetz der "guten Fortsetzung" besagt, dass wir Linien und Formen tendenziell als fortlaufend wahrnehmen, auch wenn sie physisch unterbrochen sind. Dieses Prinzip ermöglicht es uns, Elemente im visuellen Raster zu verbinden, die in Richtung, Kontinuität oder Fluss miteinander verbunden scheinen.

Um das Gestaltgesetz der guten Fortsetzung grafisch darzustellen, könnten wir ein Web-Design entwerfen, bei dem eine Linie oder ein Schmetterlingseffekt verwendet wird. Zum Beispiel könnte die Headerleiste des Websiten designs eine Linie enthalten, die sich sanft durch den Seitenrändern und in die Navigationselemente hinein fortsetzt. Diese Linie könnte auch durch farbliche Kontinuität oder Schattierungen weitergegeben werden, so dass der Eindruck entsteht, dass sie sich nahtlos über die gesamte Seite erstreckt.

In der Skizze würde ich diese Linie entweder direkt oder indirekt darstellen, indem ich einen Entwurf einer Website zeichne, bei dem eine kontinuierliche Linie oder ein Schmetterlingseffekt in den Header, die Navigation und möglicherweise auch in den Hauptinhalt integriert ist. Die Linie würde sich durch Farbverläufe oder Schattierungen entlang der Rändern der einzelnen Elemente fortsetzen, um eine visuelle Verbindung zu schaffen.

Da dies ein Textformat ist, kann ich keine tatsächliche Skizze anfurnen. Aber in Worte gedeutet würde die Skizze so aussehen: Eine grau-weiße Linie beginnt oben links im Header der Seite und verläuft diagonal bis zur rechten Seite, wo sie sich sanft in eine horizontale Linie verwandelt, die den Seitenrändern folgt. Diese Linie durchzieht dann die Navigationselemente, indem sie entweder direkt unter oder über ihnen verläuft, bevor sie schließlich im Hauptinhaltsbereich endet, wo sie sich in einer sanften Kurve auf den unteren Bildrändern fortsetzt.

Dies zeigt die Anwendung des Gestaltgesetzes der guten Fortsetzung, indem es eine visuelle Verbindung und Kontinuität zwischen verschiedenen Designelementen schafft.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q5b
Das Design-Prinzip, das auf dem Ausschnitt der Webseite verwendet wird, ist das Gestaltgesetz der Nähe (Proximity). Dieses Prinzip besagt, dass Elemente, die in der Nähe zueinander liegen, als gruppiert oder zusammenhängend wahrgenommen werden. In der Grafik ist dies an den verschiedenen Elementen auf der Seite zu erkennen: Die Produktbilder, Textabschnitte und Schaltflächen sind so angeordnet, dass Gruppen von ähnlichen Elementen nahe einander liegen, was eine klare Struktur und Ordnung schafft. Zum Beispiel sind die drei Produktkategorien ("Ready to wear", "Shoes" und "Bags") durch ihre Positionierung in der Nähe zueinander als separate Abschnitte wahrnehmbar.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6a
Die "Power Law of Practice" beschreibt das Verbessern der Leistung mit zunehmender Übung. Es besagt, dass die Steigerung der Fähigkeit einer Person in einem bestimmten Bereich exponentiell abnimmt, je mehr Übung sie absolviert. Die Formel für die Power Law of Practice ist:

\[ T = C \cdot N^b \]

 Dabei sind:
- \( T \) die Zeit (in Sekunden oder anderen Einheiten), die benötigt wird, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.
- \( N \) die Anzahl der vorherige Durchläufe oder Übungseinheiten.
- \( C \) ein Konstantenfaktor, der für jede spezifische Aufgabe unterschiedlich ist und die Zeit darstellt, die benötigt wird, um die erste Aufgabe zu bewältigen.
- \( b \) eine negative Exponentenkonstante, die beschreibt, wie schnell die Verbesserung abnimmt.

Die Variable \( b \) ist wichtig, da sie angibt, wie schnell sich die Leistung verbessert. Je kleiner der Wert von \( b \), desto langsamer wird die Verbesserung mit jeder zusätzlichen Übungseinheit.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6b
Mapping in der Designanalyse bezieht sich auf den Prozess, bei dem die Beziehung zwischen Eingabe- und Ausgabedaten oder -aktionen eines Systems visualisiert und verständlich gemacht wird. Es dient dazu, die Struktur und das Verhalten eines Designs transparent zu machen.

Zwei wichtige Eigenschaften, die für "gutes" Mapping berücksichtigt werden sollten, sind:

1. Klarheit: Eine gute Mappung sollte einfach und unmissverständlich sein, so dass der Benutzer schnell verstehen kann, wie Eingaben auf Ausgaben beeinflussen. Dies bedeutet, dass es eine eindeutige Zuordnung zwischen den Elementen des Systems und ihren entsprechenden Funktionen geben sollte.

2. Intuitivität: Eine gute Mappung sollte den natürlichen Fluss von Handlungen widerspiegeln, die der Benutzer erwartet oder intuitiv versteht. Dies ermöglicht es dem Benutzer, sich schnell im System zurechtzufinden und ohne lange Anleitungen oder Schulung effektiv damit umgehen zu können.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6c
Das von Don Norman nicht empfohlene Prinzip ist "Aktionen explizit machen".





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q6d
HTA (Hierarchical Task Analysis) für den Erwerb eines Getränks an einem Getränkautomaten:

1. Hauptaufgabe: Ein Getränk vom Automaten kaufen
   a. Benutzer nähert sich dem Getränkautomaten
   b. Benutzer wählt das gewünschte Getränk aus
      i. Benutzer sieht die verfügbaren Getränkeoptionen
      ii. Benutzer entscheidet sich für ein bestimmtes Getränk
   c. Benutzer gibt Münzen oder Banknoten in den Münzschacht ein
      i. Benutzer überprüft, ob er genügend Geld hat
      ii. Benutzer fügt die korrekte Menge von Münzen oder Noten hinzu
   d. Benutzer drückt auf den entsprechenden Getränkschalter
      i. Benutzer identifiziert den Schalter für das gewünschte Getränk
      ii. Benutzer drückt den Schalter, um das Getränk auszulassen
   e. Benutzer entnimmt das Getränk von der Ausgabefläche
   f. Benutzer überprüft, ob das Getränk korrekt ist (z.B. Größe, Geschmack)
   g. Benutzer nimmt das Getränk entgegen und verlässt den Automatenbereich

Diese HTA zeigt die Schritte, die ein Benutzer durchläuft, um ein Getränk von einem Getränkautomaten zu kaufen, beginnend mit der Annäherung am Gerät und endend mit dem Entnehmen des Getränks. Jeder Schritt ist in Unterabschnitte unterteilt, die spezifische Handlungen oder Entscheidungen enthalten, die während des Prozesses getroffen werden müssen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7a
Additive Farben entstehen, wenn verschiedene Farbkomponenten addiert werden, um ein vollständiges Lichtspektrum zu erzeugen. Dieser Prozess basiert auf der Hinzufügung von Lichtquellen mit verschiedenen Farben, zum Beispiel bei LED-Beleuchtung oder auf Computerbildschirmen. Im additiven System beginnt man mit einer dunklen Grundlage (schwarz) und fügt dann Farben hinzu, um eine helle Leuchtkraft zu erzeugen. Die primären additiven Farben sind Rot,Grün und Blau (RGB), die, wenn sie zusammenkommen, weißes Licht erzeugen.

Subtraktive Farben dagegen beziehen sich auf den Prozess, bei dem Pigmente oder Farbkörper Substrat absorbieren und nur eine bestimmte Farbe reflektieren. Dieser Vorgang tritt in der Druckindustrie (insbesondere im Offset- und Tiefdruck) sowie in der Farbenmischung mit Farbkronen auf. Im subtraktiven System beginnt man mit einem weißen Substrat, zum Beispiel Papier, und nimmt dann Schichten Pigmente ab, um verschiedene Farben zu erzeugen. Die primären subtraktiven Farben sind Cyan (C), Magenta (M), Gelb (Y) und Schwarzkronung (K), die kombiniert alle Farben erzeugen können und sich in der Kombination zu einem dunklen Braun oder Grau reduzieren.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das additiv System mit Licht arbeitet und durch die Kombination von RGB-Farben weißes Licht erzeugt, während das subtraktive System pigmentbasiert ist und durch die Abnahme von CMYK-Pigmenten verschiedene Farben erzeugt.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7b
Das menschliche Hörvermögen liegt im Frequenzband von 20 Hz bis 20 kHz.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7c
Die 4 Stufen der auditiven Wahrnehmung sind:

1. **Rezeption**: Dies ist der erste Schritt, bei dem akustische Reize von außen, wie zum Beispiel Geräusche oder Sprache, vom Ohr aufgenommen werden. Die Ohren empfangen die Schallwellen und übertragen sie an den Hörapparat.

2. **Verarbeitung**: Im Gehirn werden die empfangenen Signale verarbeitet. Das Innenohr enthält das Cochlea, ein Organ, das Schallwellen in elektrische Impulse umwandelt. Diese Impulse reisen dann über das Nervus cochlæae (Wickelnerve) zum Hörzentrum im Gehirn, dem Hippocampus und anderen relevanten Areale, wo sie interpretiert werden.

3. **Interpretation**: Hier wird der verarbeitete Schall in bedeutungsvolle Informationen umgewandelt. Das Gehirn identifiziert die Quelle, das Intensität, den Tonhöhen- und Timbrecharakter sowie die Bedeutung von Klängen oder Spracheinheiten. Diese Interpretation ermöglicht es uns, Geräusche zu erkennen und zu verstehen.

4. **Wahrnehmung**: Die letzte Stufe beinhaltet das Bewusstsein der auditiven Erfahrung. Das Gehirn verbindet die interpretierten Informationen mit vorherigen Erlebnissen, Wissen und Kontexten, um eine vollständige Wahrnehmung zu schaffen. Dies ermöglicht es uns, auf Geräusche angemessen zu reagieren oder bestimmte Informationen aus einer Audiomeldung herauszuarbeiten.

Diese vier Stufen sind ein interaktiver Prozess, bei dem信息连续地 zwischen den Schritten hin und her fließen kann, je nachdem, wie relevant oder auffällig die akustischen Reize für uns sind.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q7d
Die richtigen Aussagen sind: 'Man kann schneller sprechen als man schreiben kann' und 'Man kann schneller lesen als man zuhören kann'.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8a
1. Interviews mit Stakeholdern (z.B. Benutzerveratelung, Experteninterviews)
2. Beobachtungen von Nutzerverhalten (z.B. Ethnografische Methoden, Field Studies)
3. Surveys oder Umfragen (z.B. Online-Questionnaires, Papierbasierende Befragungen)





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8b
Trade-off 1: Entwicklungskosten und Zeit
Ein High-Fidelity-Prototyp erfordert in der Regel mehr Zeit und Ressourcen als ein Low-Fidelity-Prototyp. High-Fidelity-Prototypen sind detaillierter und realistischer, was bedeutet, dass sie mehr Design- und Programmierarbeit erfordern. Daher können die Entwicklungskosten höher sein, da mehr Zeit von Designern und Entwicklern beansprucht wird.

Trade-off 2: Feedback-Qualität und Iterationen
Low-Fidelity-Prototypen sind oft aus Pappe, Skizzen oder groben Mockups gemacht und erlauben schnelle und kosteneffiziente Iterationen. Sie können schnell geändert werden, um auf Feedback von Benutzern oder Stakeholdern zu reagieren. Im Gegensatz dazu kann ein High-Fidelity-Prototyp, der näher an der endgültigen Produktform ist, weniger flexibel sein und es erfordern, dass Änderungen weiter down the line vorgenommen werden, was zu längeren Entwicklungszyklen führen kann. Allerdings kann ein High-Fidelity-Prototyp bessere und präzisere Rückmeldungen liefern, da Benutzer sich besser in der realistischen Umgebung des Produkts verorientieren können.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




Answer to Question Q8c
Die zutreffenden Aussagen zum szenariobasierten Design sind:
1. User Stories werden verwendet, um die Bedürfnisse der Benutzer zu verstehen.
2. Konzeptionelle Szenarien sind ein guter Ausgangspunkt für Prototypen.





****************************************************************************************
****************************************************************************************




