Team Fortress 2

Team Fortress 2 ( ; дословно ) — компьютерная игра в жанре многопользовательского шутера от первого/третьего лица, разработанная и впервые изданная компанией Valve Corporation в 2007 году в составе сборника "The Orange Box" для Windows и Xbox 360; позднее в этом же году состоялся релиз игры в варианте для PlayStation 3; релиз самостоятельной версии игры для Windows состоялся в 2008 году. На территории СНГ игра издавалась компанией «Бука» в составе "The Orange Box", а также в качестве независимого программного продукта (отдельный DVD-диск).
Игра, служащая «сиквелом» к модификации "Team Fortress" под "Quake" и ремейку последней — модификации "Team Fortress Classic" под "Half-Life", была анонсирована в 1998 году, причём концепция и дизайн проекта на протяжении последующих девяти лет, составивших время его разработки, существенно изменились. В 1999 году казалось, что геймплей игры отклонялся от идей предшествующих проектов в сторону большей реалистичности и милитаризма, но за девять лет работы над проектом концепция была изменена. Финальный вариант "Team Fortress 2" очень близок к оригинальным модам "Team Fortress" и "Team Fortress Classic", но резко отличается от них визуальной частью, исполненной в мультяшном карикатурном стиле с использованием лицевой анимации, основанной на творчестве таких художников начала двадцатого века как Дж. К. Лейендекер, Дин Корнуэлл и Норман Роквелл, следуя популярной тенденции недавних фильмов, в частности недавно созданных Pixar/Disney, к примеру, фильм «Суперсемейка».
При выходе игра была хорошо воспринята критиками; высокие оценки получили визуальный стиль, структура геймплея, характе́рный юмор и специфика персонажей в мире многопользовательской игры. Последующие девять лет после выхода игры Valve продолжает поддерживать игру, выпуская новый контент: игровые карты, предметы и режимы игры. С 24 июня 2011 года игра перешла в формат free-to-play и распространяется бесплатно через Steam с поддержкой микротранзакций для приобретения внутриигровых предметов; тогда же была введена система «выпадения» предметов, позволяющяя новым игрокам получать предметы посредством генератора случайных чисел. С июля 2016 года в игру был введён соревновательный режим.
Несмотря на то, что "Team Fortress 2" является мультиплеерным командным шутером, ей присущен глубокий сюжетный подтекст, который ненавязчиво раскрывается авторами на игровых картах, а также в связанных комиксах и официальных видео игры.
В Team Fortress 2 описывается мир, в котором тайно противоборствуют организации "RED" и "BLU". Они были созданы братьями Маннами — Блутархом и Редмондом Манном, которые ненавидели друг друга из-за неделения гравиевых земель их отца — Зефенайи Манна. «Три телевизионных канала, одна телефонная компания и две корпорации, секретно контролирующие все правительства на планете».
RED — сокращение от "Reliable Excavation  Demolition" — «Королевские раскопки и снос» (КРС). Известно, что компания RED специализируется на раскопке водохранилищ и шахт, подрывных работах, производстве хлеба и пива. Их команда состоит из наёмников. RED пишется также, как и название красного цвета в английском языке () о чём говорит и цветовая гамма организации. Постройки RED и её оборудование выполнены в красных и жёлтых тонах, основные строительные материалы — древесина, красный кирпич и металлические листы тёмно-красного цвета. В силу того, что данная организация специализируется на сносе и раскопках, ей присущ «простой» сельский стиль построек и неряшливость.
BLU — сокращение от "Builders League United" — «Союз инженеров-наёмников» (СИН). Компания специализирующейся на строительстве, выработке гидроэлектроэнергии, производстве молока. Аналогично RED, BLU является прикрытием для большой шпионской организации. Название организации схоже с названием синего цвета в английском языке (), который является основным для цветовой гаммы организации. Постройки BLU выполнены в синих и белых цветах из белого кирпича и металла. BLU предпочитают более промышленный и современный стиль, чем RED.
RED и BLU ведут непримиримую борьбу за право безраздельного владения бесплодных пустынь с гравием, которая принимает различную форму деловой и недобросовестной конкуренции, в том числе и форму вооружённых столкновений между специально нанятыми наёмниками — "классами" "Team Fortress 2". Столкновения принимают форму контроля территории, захвата важных точек земли, уничтожения баз противников и промышленного шпионажа.
Столкновения между компаниями происходят на различных индустриальных объектах, таких как шахты, водохранилища, карьеры и электростанции. Нередко под видом таких организаций скрываются секретные шпионские базы корпораций, компьютерные центры и ракетные бункеры.
Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых "игровыми картами". Каждая карта относится к одному из нескольких "игровых режимов", который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — "Красные" и "Синие" — наёмники двух противоборствующих компаний. Команды состоят из персонажей, которые могут быть живыми игроками либо ботами; персонажи выбираются из девяти "классов", игровые характеристики которых не зависят от команды. Каждый класс имеет в арсенале вооружение, позволяющее атаковать противников из другой команды, и неатакующие предметы, предназначенные для разных целей. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, например, в режиме "симметричного контроля точек", так и нет, как, например, в режиме "Сопровождение", где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.
Весь раунд может делиться на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап "игры".
Игровым сообществом были созданы карты, на которых задачи, правила и персонажи отличаются от введенных Valve.
Этап подготовки (), в течение которого игра в большинстве случаев невозможна, так как команды обычно не имеют доступа друг к другу. (За исключением может быть уязвимость, позволяющая поджигателям и солдатам убивать вражеских игроков рядом с ограничительными воротами) Кроме того технически невозможно выполнение игровых задач. Это время используется обеими командами для мобилизации сил: игроки занимают свои позиции на карте, медики накапливают Убер-заряды, а инженеры возводят постройки.
Этап подготовки обычно возникает на картах, где условия команд неравны, к примеру одной из сторон требуется большее время, чтобы дойти до поля боя, чем другой, либо одна из сторон является защитником и ей необходимо время на установку обороны. Данный этап также может возникнуть на картах, где поле боя должно достигаться игроками разной скорости одновременно.
Этап подготовки обычно занимает от 30 секунд, до минуты и шести секунд, однако может быть любым, так как данный параметр доступен для редактирования как создателям карт, так и администраторам игровых серверов. Он заканчивается открытием всех ограничивающих дверей и снятием всех ограничений на игровые задачи. После подготовки начинается этап игры.
Этап подготовки существует на картах типа: Payload (pl_) или Атака и Оборона (например cp_Dustbowl)
Данный этап составляет основное время игры. Он может быть как лимитирован определёнными условиями, так и не ограничен ничем, кроме игровой задачи. В течение игрового этапа игроки могут захватывать документы и точки, толкать тележку и перерождаться в случае смерти. Время игрового этапа может изменяться в течение игры. Например, при захвате точки на картах режимов Контроля точек и Сопровождения время раунда продлевается на несколько минут (обычно на 4 минуты и 30 секунд).
Этап игры заканчивается либо когда подходит к концу его время, либо когда одной из команд удаётся выполнить свою игровую задачу.
Если время игры закончилось, то активируется режим "Мгновенная Смерть", "Ничья" или "«Овертайм»" (от ).
Если одной из команд удалось завершить игру, выполнив задачу, то активируется режим "Унижения".
Режим Мгновенной Смерти (, также известен как режим "Внезапной смерти") активируется, если время игры закончилось, но ни одной из команд не удалось победить. Для того, чтобы на сервере включался данный режим необходимо, чтобы был установлен соответствующий параметр, в противном случае игра закончится "Ничьей".
В режиме "Мгновенной Смерти" отсутствует перерождение игроков, закрыты ящики с амуницией на респаунах и невозможна смена класса. Будучи убитым, игрок не переродится до начала следующего раунда. Аптечки, поднятые однажды, не восстанавливаются со временем. Режим заканчивается победой одной из команд, если ей удаётся выполнить свою задачу либо убить всех противников.
Если в отведённое время победа не была достигнута, устанавливается "Ничья".
Временной режим Ничьей () активируется, если игровое время завершилось, но ни одной из команд не удалось достичь победы. Если на сервере активирован параметр, отвечающий за включение "Мгновенной Смерти", "Ничья" активируется лишь после неё.
Во время "Ничьей" игроки не могут атаковать друг друга оружием, но могут передвигаться и делать насмешки.
Режим "Ничьей" длится всего несколько секунд, которые отводятся на то, чтобы игроки могли посмотреть игровую таблицу и оценить свои результаты.
Период Унижения () активируется, когда одной из команд удаётся победить. Во время унижения игроки проигравшей команды не могут использовать своё оружие и теряют часть своей скорости. Выигравшая команда по-прежнему может атаковать, игроки получают небольшой прирост в скорости и, если эта функция не отключена на сервере, все атаки становятся критическими. Однако, игроки проигравшей команды могут пользоваться насмешками, в том числе и смертельными, и в случае удачи убивать ими противника. Данный режим, аналогично "Ничьей" длится 15 секунд, для того, чтобы выигравшая команда могла насладиться победой. С «Внеклассовым обновлением» были добавлены анимации, с которыми убегают игровые классы проигравшей стороны, при этом камера переключается на вид от третьего лица.
Дополнительное время () активируется, если в момент окончания игрового времени игровая задача продолжает выполняться. Например, если игроки одной из команд находятся в процессе взятия точки, или толкания тележки. Данный режим никак не ограничен по времени и будет продолжаться до тех пор, пока данное переходное состояние не исчезнет. Например, если захватываемая точка будет отбита у атакующих игра закончится либо победой одной из команд и "Унижением", либо "Мгновенной Смертью", либо "Ничьёй", в зависимости от игрового режима. Однако, если игрокам удастся довести захват до конца, либо дотолкать тележку до контрольной точки, начисленное за захват время будет прибавлено к таймеру, и установится обычный игровой этап, либо победа данной команды.
Режим игры — определяющая характеристика любой игровой карты. Режим игры, также иногда называемый стилем, определяет задачи каждой команды на карте и определяет ход игры, деление на раунды, условия победы и поражения. Лишь часть игровых режимов присутствует в игре с самого начала, остальные режимы появились в составе глобальных обновлений. Игровой режим определяет также "префикс" имени карты, который позволяет быстро отыскать карту нужного режима.
Режим Захват файлов (, "CTF — "созвучно с "Capture The Flag") присутствует в игре с момента выпуска. Цель команды — захватить дипломат с разведданными и доставить его на свою базу. У каждой команды есть собственный дипломат соответствующего ей цвета. Цель игры для каждой команды — захватить вражеский дипломат и защитить собственный. Выигрывает команда, первой захватившая определённое количество дипломатов (обычно 3), либо захватившая большее число чемоданов с документами за отведённое время. Если команды имеют одинаковый счёт по истечении времени, в зависимости от настроек сервера может быть включён режим "Мгновенной Смерти", либо засчитана "Ничья".
В "Team Fortress 2" можно переносить только вражеские разведданные. Игрок поднимает дипломат, если пройдёт по нему. Подняв документы, игрок может нести их в любом направлении. Документы будут выброшены, в случае смерти игрока, переносящего их, либо если он зайдёт на респаун. Документы также могут быть брошены намеренно, например для того, чтобы передать их другому игроку. После потери (либо намеренного сброса), документы, будучи не поднятыми в течение определённого времени (обычно 60 секунд) будут возвращены на базу, что позволяет игрокам команды защищать собственные разведданные, если они были украдены. Наличие дипломата на базе не требуется, чтобы доставить дипломат противника.
Существуют определённые ограничения на переноску документов:
Режим Захвата контрольных точек (, "CP") очень важен для всей игры Team Fortress 2, так как его принципы прослеживаются и в других режимах. Данный режим присутствует в игре с её появления. Также он имеет два существенно различающихся под-режима: "Симметричный контроль точек" (), в котором команды равнозначны и режим "Захват/Оборона" (), в котором одна из команд атакует, а вторая защищается.
Игровой процесс в данном режиме вращается вокруг определённых областей карты, называемых контрольными точками.
Контрольные точки могут находиться под контролем команд, либо быть нейтральными.
В данном режиме команды находятся в равных условиях. Цель каждой из них — перевести все точки под свой контроль. Карты данного режима симметричны, на них присутствует пять точек. Изначально каждая команда владеет двумя точками, ближними к собственной базе, а центральная точка является нейтральной. Все точки, кроме центральной, недоступны для захвата. Как только одной из команд удаётся ей завладеть, следующая точка противников отпирается. Таким образом, захватывая точки, команда продвигается вглубь базы противника. Захват последней точки противника означает победу. Захваченные одной командой точки могут быть отбиты, таким образом «точка накала» игры смещается по карте, пока одной из команд не удаётся установить окончательное превосходство.
Если по истечении времени игры ни одной из команд не удалось захватить все точки, то выигрывает команда, набравшая большее количество очков, либо объявляется ничья.
В режиме Захвата/Обороны команды неравнозначны — одна из команд является Атакующей (), а другая Защитником (). Карта в общем случае не является симметричной и все точки принадлежат команде-защитнику (она является «хозяином» территории).
Цель атакующих состоит в захвате точек противника. Победа зачисляется, если им удаётся захватить все точки за указанное время. За захват каждой отдельной точки команда также получает очко и добавочное время. Цель защитников — предотвратить захват точек командой-оппонентом. Защитники побеждают, если по истечении времени под их контролем находится хотя бы одна точка. В отличие от Симметричного контроля точек, здесь захваченная точка блокируется, то есть уже не может перейти под контроль защитников.
Если по истечении времени одна из контрольных точек будет находиться в процессе захватывания, активируется "Овертайм", который даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как будет начислено добавочное время за захват). Если же захват не будет завершён, то игра окончится победой защитников, как только точка потеряет прогресс захвата.
На официальных картах сторону Защитников всегда принимает команда Красных, а сторону Атакующих — команда Синих.
Режим Контроль территории (, "TC") является наиболее комплексным типом карт и присутствует в игре с момента выхода. В основе данного режима, также, как и в Контроле точек, лежат контрольные точки, которые связаны с территориями карты. Каждый раунд игры на карте территориального контроля представляет собой аналог захвата контрольных точек: в один момент времени открыты две точки, по одной у каждой команды. Цель — захватить точку противников и защитить собственную. Команда, которой удастся захватить вражескую точку, захватывает территорию, на которой она расположена. После победы выбираются две другие территории, между которыми будет осуществляться игра. Каждая команда также обладает одной территорией, являющейся «базой», эта территория отпирается последней, её захват означает победу на всей карте.
Несмотря на то, что контроль территории является продуманным и сбалансированным игровым режимом, он не получил широкого распространения. В настоящий момент есть всего одна карта данного режима — Hydro ("tc_hydro").
Режим Сопровождение (, "PL") ставит перед игроками задачу сопровождения ценного груза, в качестве которого выступает бомбовая тележка (, представляет собой бомбу, помещённую на железнодорожную тележку), помещённая на рельсы узкоколейной железной дороги. Аналогично режиму Захвата/Обороны, в режиме Сопровождения одна из команд является Атакующей, а вторая Защитником. Игроки нападающей команды должны провести вагонетку с бомбой, находящуюся на рельсах, по всем контрольным точкам на карте.
Работа вагонетки аналогична работе контрольной точки:
На пути вагонетки есть ряд контрольных точек, которые захватываются мгновенно, по достижении их тележкой с бомбой. В случае, если команда атакующих прекратила атаку, тележка начнёт откатываться назад по истечении некоторого времени (обычно 60 секунд), вплоть до последней захваченной контрольной точки, либо до своего начального положения на путях. Победа засчитывается команде атакующих, если ей удаётся за отведённое время прокатить тележку до конца её пути, в противном случае побеждают защитники. Вагонетка также даёт атакующим игрокам, стоящим возле неё, по 50 единиц металла/патронов каждые 5 секунд и лечит их. Вследствие этого поджигатель может непрерывно стрелять из огнемета, а пулеметчик из своего пулемета.
С момента своего появления данный режим стал широко популярен среди игроков и остаётся очень популярным и на сегодняшний момент. Данный режим представлен тремя официальными картами. Режим Сопровождение появился в игре с выходом обновления Gold Rush Update. Первая карта данного режима — Gold Rush ("pl_goldrush").
Арена (, "ARENA") — это особый игровой режим, представляющий перед игроками несколько иную механику. Главное отличие режима Арены от других состоит в том, что на картах Арены невозможно перерождение в течение раунда. Данный игровой режим отчасти напоминает состояние "Мгновенной смерти" на картах других режимов. Ко всему прочему на картах Арены практически отсутствуют аптечки (0-2 аптечки на всю карту, которые также не восстанавливаются до конца раунда), что ещё больше увеличивает сходство. На респаунах отсутствуют ящики восполнения припасов.
Карты Арены практически полностью симметричны, в центре любой карты расположена единственная контрольная точка. Цель обеих команд в данном режиме — уничтожить всех противников, либо захватить центральную точку, которая становится доступной для захвата через определённое время (60 секунд).
В режиме Арены присутствует также особый механизм балансировки команд. На игровых серверах с картами режима Арены может стоять ограничение на количество игроков команды, чтобы сделать игру ещё более динамичной и острой. В таком случае все игроки, которые не попали в команду находятся в особой группе "зрителей, ожидающих входа в игру" (). Система всё время балансирует игроков, высаживая тех, кто умирает в раунде первым и вводя в игру игроков из группы ожидающих. Таким образом на арене образуется несколько небольших команд. Продлить время игры на арене можно, показывая лучшие результаты.
Valve, кроме новых карт-арен, переделала несколько старых карт Симметричного контроля точек в арены: центральная точка используется как точка арены, а ближайшие к ней респауны — как комнаты появления игроков на арене. Так среди арен появились карты Granary ("arena_granary"), Well ("arena_well"), Badlands ("arena_badlands").
Режим Арены появился в игре с A Heavy Update.
Гонка сопровождения (, "PLR") — режим в котором, аналогично режиму Сопровождения, перед игроками стоит задача продвижения тележки с бомбой на вражескую базу. Однако в данном режиме тележек две и обе команды равнозначны — задача обеих команд состоит в сопровождении собственной тележки к финальной точке и воспрепятствовании продвижению вражеской тележки. Также, в отличие от режима Сопровождение, здесь тележки не откатываются через определённое время, а продолжают стоять на том месте, на котором были остановлены. Однако в данном режиме на пути тележки встречаются места подъёма. Если тележка будет брошена в таком месте, то она тут же откатывается назад на ровное место. Ещё одним отличем данного режима от Сопровождение является "гандикап тележки" — если команда выиграла в предыдущем раунде, то их тележка будет немного подвинута в начале раунда вперёд.
Карты этого режима — Pipeline ("plr_pipeline") и Hightower ("plr_hightower").
Царь горы (, "KotH") — режим, в котором команда должна захватить центральную точку и удерживать её в течение 3-х минут. Если команда противника захватит точку после вас, ей тоже предстоит удерживать её 3 минуты. У каждой команды есть свой таймер. Если команда теряет точку, то её таймер останавливается. После начала раунда точка разблокируется лишь после некоторого времени. Когда таймер одной из команд подходит к нулю, то она побеждает. Если после обнуления таймера одной из команд точка в состоянии захвата другой командой, то активируется "Овертайм", который даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как таймер той команды начнет отсчёт). Если же эта команда защитит точку от захвата до обнуления таймера, то побеждает она. Есть уникальные карты этого режима (koth_harvest и koth_viaduct), а есть и старые, стиллизованные под него, например koth_badlands.
Особая доставка () — режим игры, вышедший 27 июня 2012 года вместе с новым крупным обновлением «Пиромания». Команда должна раньше соперника схватить нейтральный чемодан с австралием (вымышленным, очень редким и дорогим материалом из вселенной игры). Как только чемодан будет в чьих-то руках, эта команда объявляется нападающей, её задача — перенести чемодан в другой конец карты и выполнить с ним какое-то действие (поднять на лифте в ракету). Если обороняющие выстояли и вояж не удался, чемодан переносится в начало уровня, и обе команды снова получают шанс схватить его.
На июль 2012 года существует единственная карта для этого режима, codice_1. Объявлены 11 достижений, связанных с этой картой. По сюжету, Doomsday раскрывает тайну одного из самых мрачных событий TF2 — Отправку обезьяны Простофили Джо на орбиту и последующую его гибель.
"«Манн против машин»" (; сокращается до "MvM") — кооперативный режим игры на 6 человек, введённый в игру после выхода одноимённого глобального обновления в августе 2012 года. Игроку предоставляется возможность отбивать волны роботов, чтобы они не установили бомбу в особом месте рядом с базой. Между волнами врагов можно улучшать своё оружие за «кредиты» (особая валюта, характерная только для данного режима). Также, при приобретении соответствующего билета во внутриигровом «Магазине Манн Ко.» игроки получают доступ к режиму «МАННевры» (), который позволяет игрокам получать предметы после проходжения миссии.
Уничтожение роботов (англ. Robot Destroy (rd_) Целью этого режима является уничтожение роботов противника и получение неких элементов из них. При получении 15 элементов на базе команды появляется дипломат со всеми элементами, полученными командой. Когда противник донесёт дипломат на базу, его команда получит все элементы, собранные командой противника.
Команда победит, если получит 300 (настраивается сервером) элементов, уничтожая роботов или отбирая у противника его элементы.
На февраль 2016 года существует всего одна официальная карта этого режима — rd_asteroid.
Дай пас (англ. PASS Time, pass_) Данный режим игры похож на регби с препятствиями (оффицально- «Это сочетание обычного кровавого безбашенного TF2 и безбашенных видов спорта как футбол, хоккей и баскетбол»). Целью каждой команды является занесение мяча в ворота противника. На картах этого режима встречаются автоматические трамплины и подбираемые ускорители. Если мяч долго не забивают, то он набирает силу, открываются дополнительные ворота, в которые можно попасть, прыгнув на трамплине.
Карты данного режима- Brickyard (pass_warehouse), Timberlodge (pass_timberlodge) и District (pass_district).
Бета-тест этого режима состоялся 18 августа 2015, релиз — 7 июля 2016.
Критическое повреждение (крит и миникрит) — у каждого игрока есть небольшой шанс, что один из его выстрелов или ударов станет "критическим". В этом случае выстрел наносит приблизительно в три раза больший урон и сопровождается характерным звуком, над головой жертвы возникает зелёная надпись «Critical Hit!!!» () и иконка оружия, которым была убита жертва, подсвечивается красным. Если критическое попадание выполнено из основного или второстепенного оружия, то оно сопровождается искрами и свечением снаряда. Скорострельное оружие (пулемёты, пистолеты, огнемёты) имеет короткий период, в течение которого атака становится критической.
Некоторые виды оружия имеют свои условия на критический удар. Всё основное оружие снайпера не наносит критических ударов случайно, зато любое попадание в голову будет критическим (за исключением разблокируемой винтовки «Сиднейский Соня»). Аналогично действует револьвер шпиона «Амбассадор». Ножи шпионов наносят смертельные повреждения при ударе противника со спины. Разблокируемое оружие ближнего боя пулемётчика (КГБ — Кулаки Грозного Боксёра) 5 секунд позволяет наносить только критические удары после убийства противника с помощью КГБ. Разблокируемое основное оружие поджигателя (Дожигатель) также наносит только критические повреждения со спины. Также, разблокируемое оружие ближнего боя поджигателя (Огнетопор) наносит критические удары только по горящему противнику
Есть несколько способов увеличить шанс на критическое попадание. Разблокируемое второе оружие Медика Крицкриг при активации убер-заряда вместо неуязвимости даёт стопроцентный шанс критических выстрелов/ударов на 10 секунд. После победы, команде-победителю даётся короткий промежуток времени на добивание противника. Каждый выстрел в это время становится критическим. Также при успешных попаданиях из любого оружия шанс на критическое попадание плавно увеличивается с начальных 2 % до 12 %.
Насмешки — каждый класс может использовать "насмешки" () — особые анимации своего персонажа, во время выполнения которых камера меняет вид с первого лица на третье. Тип насмешек зависит от класса и оружия игрока. Большинство из них не имеют никакого значения, но некоторые способны мгновенно убивать врагов. В период Хеллоуина (29 октября — 2 ноября) есть шанс замены обычной насмешки на движение Майкла Джексона из клипа "«Thriller»".
Система достижений — достижения даются за выполненные игроком действия, которые указаны в специальном списке. Особенностью PC-версии игры являются классовые достижения, которые открывают доступ к особому оружию. На данный момент есть общие достижения, достижения для 9 классов и достижения, связанные с обновлениями:
Превосходство/Месть — когда один игрок убивает другого игрока 4 раза подряд, не умирая от убитого, он получает превосходство () и становится злодеем (), а убитый становится жертвой. При этом в списке последних убийств появляется сообщение «Игрок "foo" набирает превосходство над игроком "bar"». Если же жертва убивает своего злодея, превосходство снимается, а в списке убийств появляется запись «Игрок "bar" наслаждается местью над "foo"». Месть дает 1 дополнительное очко.
Классы игроков "Team Fortress 2" сильно различаются как по игровым характеристикам, так и по внешнему виду. В игре представлены девять классов. Каждый класс обладает собственным, уникальным набором возможностей и характеристик, специализированным "основным вооружением", "дополнительным вооружением" и "оружием ближнего боя". Несмотря на то, что в каждой команде может быть более одного игрока, играющих за один и тот же класс, персонаж каждого класса считается уникальным, более того, обладающим собственной биографией. Это подчёркивается в роликах представления и информации, доступной на официальных сайтах.
Классы игроков делятся на три группы, по назначению: атака, защита и поддержка.
Каждый класс имеет собственную область применимости и эффективен как в определённых ситуациях и местах, так и в целом при достаточном умении игрока. Связки отдельных классов порождают бесчисленное число тактических решений, которые могут применять игроки. Также большой простор для комбинирования и модифицирования классов дают дополнительные виды оружия — например, Неумолимая Сила может позволить Разведчику эффективно вести оборону, а умелое применение делает Снайпера весьма полезным на острие атаки. Ни один класс по отдельности не может установить безоговорочной победы над остальными: у каждого класса есть как «класс-жертва» так и «класс-злодей». Например, для Шпиона жертвами являются такие классы, как Пулемётчик и Снайпер, а злодеями — Поджигатель и Разведчик. Команда становится по-настоящему эффективной, когда все игроки в ней, независимо от классов действуют сообща, балансируя достоинства и недостатки друг друга, что и делает "Team Fortress 2" командной игрой.
Классы атаки задумывались для выполнения игровой задачи карты. Они способны наиболее эффективно захватывать документы, контрольные точки и сопровождать груз.
Классы защиты созданы для выполнения оборонительных задач и более всего для этого подходят. Однако лишь Инженер в полной мере является оборонительным классом; Подрывник и Пулемётчик также широко применяются в атаке.
Классы поддержки важны как в обороне, так и в наступлении, и выполняют частные, но тем не менее важные задачи, будь то помощь товарищам, уничтожение одиночных сильных целей, диверсия в стане врага и другие.
Team Fortress изначально был бесплатным модом для "Quake". В 1998 году обоих разработчиков мода — Робина Уокера и Джона Кука — наняла компания Valve, и игру перевели на движок GoldSource/Half-Life. После приобретения Team Fortress Software, Valve стала позиционировать игру как самостоятельный продукт.
"Team Fortress 2: Brotherhood of Arms" должна была стать современной военной игрой: реалистичная прорисовка, командиры видят поле боя с высоты, на вражескую базу можно сбросить десант, и т. д. От класса «командир» отказались практически сразу: что, если играет плохой командир с хорошими подчинёнными? Хороший командир с плохой командой?
Обновлённый дизайн игры был показан в 1999 году на E3, было продемонстрировано несколько новых технологий (параметрическая анимация, модели переменной детализации). Игра заработала несколько наград, включая Best Online Game и Best Action Game. Дата выхода не объявлялась.
С выходом Half-Life 2 игру решили перевести на новый движок, что тоже отодвинуло сроки. К тому времени игра разрабатывалась шесть лет, Team Fortress 2 считали таким же vaporware, как и Duke Nukem Forever.
Второй незавершённой версией игры стала игра Team Fortress 2: Invasion. Часть кода и несколько моделей игры были украдены вместе с Half-Life 2. Восстановлением этой версии в данный момент занимается Team GabeN, но в связи с тем, что была украдена только небольшая часть данных игры, о точности восстановленной версии судить невозможно.
Игру решили переделать в стиле рекламных плакатов начала XX века (разработчики упоминают работы Джозефа Лейендекера). Комиксный стиль дал многократную выгоду: модели легко опознаются, реализмом оружия можно пожертвовать в угоду играбельности, а по скриншоту сразу понятно, из какой он игры. К тому же это позволило сделать частицы разборчивыми, не забивающими поле зрения даже в крупных перестрелках, а медика — класс, который ранее должен был скрываться в укромных местах — вытащили на передовую. В последний момент избавились от гранат — ручной гранаты у Солдата, капкана у Разведчика, связки динамита у Подрывника… Если после этого своеобразие юнита пропадало, часть функций гранат переносили на основное или дополнительное оружие (именно так у Подрывника появился липучкомёт). Незадолго до выхода Уокер признался, что «Valve, прежде чем прийти к окончательному дизайну, сделала три или четыре разные игры».
Team Fortress 2 была очень хорошо принята как критиками, так и игроками. Чарльз Ониит (Charles Onyett) из IGN оценил Team Fortress 2 в 8.9/10, хваля причудливую графику и атмосферу веселья, но критикуя отсутствие дополнительного контента, такого как боты, а также удаление из игры классовых гранат, которые были одной из определяющих черт оригинальной Team Fortress. В отличие от IGN, PC Gamer UK похвалил Team Fortress 2 за отказ от гранаты, поддерживая Valve Software на уникальном характере каждого из персонажей игры. Несмотря на некоторые незначительные замечания по навигации по уровню и классу Медик, PC Gamer UK наградил игру 94 %. X-Play оценил Orange Box наивысшим рейтингом (5 / 5) но ничего конкретного не сказал о Team Fortress 2. На сайте Metacritic Team Fortress 2 получил «всеобщее признание», и на основе 12 обзоров игровых сайтов был оценен в 92 %, а на основе пользовательских оценок 9.6/10. По состоянию на 13 октября 2010 года Orange Box имеет оценку на сайте GameRankings — 96,2 % для Xbox 360, что делает его одной из самых высокорейтинговых игр для этой консоли, 95,8 % на ПК и 89,2 на PS3.
Начиная с марта 2007 года, команда разработчиков выпускала серию видеороликов под общим названием "Meet the Team" (), созданных на движке игры с использованием более детализированных моделей и рассказывающих об одном из классов игры. Первым из них был выпущен "Meet the Heavy" (). Зрители оценили качество анимации и юмор, говоря о том, что по качеству исполнения ролик не уступает продукции таких анимационных студий, как Pixar. Исходя из всех позитивных отзывов, Valve пообещала в скором времени выпустить ролики по всем остальным классам. Через несколько месяцев, всё ещё до выхода игры, появился второй ролик — по Солдату. За два года выпустили семь роликов из девяти, и бонусный ролик о бутерброде — «оружии» пулемётчика. Оставшегося пришлось ждать целых три года, за это время нашумел самодельный ролик о Поджигателе, составленный частично из нарезки «Представляем класс», частично из машинимы.
Через полгода после выхода (30 апреля 2008 года) вышло «обновление Медика» (также известное как «Золотая лихорадка»). Медику дали 39 достижений; по ходу их выполнения медик получает дополнительное оружие. Заодно обогатилась анимация почти всего оружия ближнего боя.
Ещё на этапе разработки отказались от режима «Сопровождение гражданского» из-за его крайней сложности: незнакомым людям трудно координировать свои усилия, чтобы персонажа в пиджаке с зонтиком не пристрелил снайпер или заколол шпион. В обновлении медика появилась замена ему — режим «Сопровождение вагонетки» (). Вместо хрупкого гражданского наёмники ведут неуничтожаемую тележку, нагруженную бомбой. Первая карта для этого режима называлась codice_2.
Впоследствии вышли аналогичные обновления для Поджигателя (20 июня 2008 г.), Пулемётчика (22 августа 2008 г.), Разведчика (26 февраля 2009 г.). В обновлении пулемётчика ввели новый режим — «Арена».
Аксессуары (ранее известные как шляпы и предметы категории «Разное») — это предметы, которые игрок может поместить в один из трёх слотов «Аксессуары» на экране выбора снаряжения. Компания Valve добавила в игру первые девять шляп в обновлении «Снайпер против Шпиона» в мае 2009 года, по одной шляпе каждому классу. В последующих обновлениях были добавлены другие шляпы, в том числе и шляпы, созданные сообществом Team Fortress 2.
Идея удалась, и в дальнейшем появились шляпы в честь компьютерных игр ("Alien Swarm", "Left 4 Dead 2", "Portal 2"…), праздников (Рождество, Хэллоуин, день рождения "Team Fortress"), фильмов, книг, национальных обычаев, игрового жаргона… Весной 2011 года устроили продажу шляп в японском стиле, выручка пошла жертвам землетрясения в Японии. На данный момент в игре существует больше тысячи аксессуаров.
Впрочем, были и недовольные превращением "TF2" в «симулятор шляп с элементами шутера». Символом недовольства стал "Сковородник" () — подрывник в дурацкой шляпе и очках, со сковородой в руке.
29 октября 2009 года вышло крупное обновление в честь Хэллоуина, включавшее две новые карты, две новые шляпы, пять новых достижений и одного «мини-босса». Особый режим игры продлился до 2 ноября, в дальнейшем празднование Хэллоуина стало традицией. Обновление называлось «Вииизг Fortress», обновление  — «Очень страшный хэллоуинский выпуск».
 вышло обновление «Война», оказавшееся опять двойным. На сей раз достижениями и оружием снабдили Солдата и Подрывника. Появилась возможность «ковки» предметов — теперь можно было избавиться от дубликатов, перековав их на желаемый артефакт.
В апреле 2010 года положили конец серверам с «бездельниками», изменив систему выпадения вещей. Игроки, которых ни разу не замечали за эксплуатацией ущербной системы выпадения, обнаружили в своём рюкзаке шляпу «Нимб праведника».
10 июня 2010 года вышла версия для Mac OS X. Заодно добавили режимы тренировки и практики с ботами.
Последнее классовое обновление — для Инженера — вышло .
Обновление «Манн-кономика», вышедшее , добавило 65 предметов, созданных сообществом, невиданное число для предыдущих обновлений. Также была добавлена возможность обмениваться предметами с другими игроками и покупать вещи за реальные деньги. Упростились чертежи ковки, при этом всё оружие, приобретённое до обновления, получило рейтинг «старой закалки». Неизвестный шутник, копируя экономику TF2, послал Гейбу Ньюэллу закрытый ящик, предлагая купить ключ за деньги.
По аналогии с Хэллоуином, с 2010 года стали праздновать Рождество (соответствующие обновления названы «Австралийское рождество» и «Австралийское рождество 2011»). Если «хэллоуинские» обновления были исключительно косметическими, то рождественские давали вполне полезные предметы, в новогоднем стиле и не только. 10 марта 2011 года в честь игры вышел набор своеобразного оружия с описаниями в форме хайку (до этого рекламные предметы были или косметическими аксессуарами, или копировали другое оружие).
 вышло обновление «Uber-Update», включавшее 22 единицы оружия и более десятка аксессуаров. Одновременно с этим игра была переведена на режим free to play и стала бесплатной для загрузки. При этом компания Valve продолжила извлекать прибыль от микротранзакций, продавая различные внутриигровые объекты через встроенный магазин, привязанный к сети Steam. Компания Valve заверила игроков, что не намерена в будущем вводить иные системы монетизации, например, рекламу или платную подписку, что могло бы ухудшить положение игроков. Тем не менее, такой подход оказался экономически оправданным: в октябре 2011 года руководитель Valve Гейб Ньюэлл отметил, что количество игроков в Team Fortress 2 за прошедшие месяцы увеличилось в пять раз, и от 30 до 50 % игроков хотя бы раз участвовали в микротранзакциях, совершая покупку во встроенном магазине. В марте 2012 года на конференции Game Developers Conference представитель Valve Джо Людвиг сообщил, что микротранзакции приносят в месяц в 12 раз больше прибыли, чем приносили месячные продажи игры до перехода на free to play.
Всем, кто купил игру до перехода, был подарен виртуальный внутриигровой предмет — военная каска времён Первой мировой войны «Доказательство покупки».
В дальнейшем наиболее крупными обновлениями, в которых появилось новое оружие, были «Победоносный набор доктора Грордборта», созданный совместно с WETA Workshop, «Маннотехнология» (в честь игры ) и «Австралийское рождество 2011».
 в обновлении «Пиромания» вышел заключительный ролик по героям TF2, «Представляем класс: Поджигатель». Компания устроила детективную игру в альтернативной реальности. Вышло новое оружие, для поджигателя и не только, и новый режим игры «Специальная доставка». Маску, показывающую мир глазами Поджигателя, можно заработать и в игре.
Ролики делались программой "Source Filmmaker" — внутренним инструментом "Valve", утёкшим (с большими недоработками) во время одного из бета-тестов. После выхода последнего ролика "Valve" сделала программу общедоступной и совершенно бесплатной.
В конце августа было добавлено одно из крупнейших обновлений к игре под названием "Mann vs. Machine". Оно добавляло новый кооперативный режим и три карты к нему. На это обновление были многочисленные намёки, которые начались ещё с 2010 года, и целая ARG в преддверии обновления.
После этого выходило ещё несколько небольших геймплейных обновлений. В частности, полностью сняли превосходство платных игроков над бесплатными. Ранее наборы «Снаряжение заправщика» и ещё несколько, доступные только платным, давали небольшое игровое преимущество. В 2013 году наборы стали давать только косметический эффект.
Русская версия в 2008 году была выпущена компанией «Бука».
На данный момент русскую версию в актуальном состоянии поддерживают добровольцы. Игра постоянно развивается, а новые реплики «Бука» озвучивать не стала, поэтому озвучка сейчас русско-английская. Кроме того, из-за ошибок программы Steam иногда после обновлений язык речи самопроизвольно меняется с русского на английский.