Guild Wars

Guild Wars est une série de jeux de rôle en ligne compétitifs (MMORPG ( ou plus précisément CORPG ) ) sans abonnement développée par ArenaNet et éditée par NCsoft, dont le premier chapitre, "Guild Wars Prophecies", est sorti en France le . Un second épisode, "Guild Wars Factions", est sorti mondialement le . Le troisième épisode, "Guild Wars Nightfall", est sorti le . Chacun des trois premiers chapitres est un stand-alone, qui peut être joué seul ou en combinaison des autres produits Guild Wars. Le quatrième chapitre de la série, , est un addon demandant de posséder l'un des trois premiers chapitres ; sa sortie a eu lieu le .
Le jeu se déroule dans un cadre médiéval fantastique.
L'abréviation GW est communément admise pour désigner la série dans son intégralité tandis que PROPH désigne le premier chapitre, FACT désigne le second épisode. L'abréviation NF est la plus utilisée pour désigner le troisième chapitre. GWEN et EotN sont utilisés pour le quatrième.
Il a été annoncé par Jeff Strain, fondateur d'ArenaNet, qu'à partir de "Factions", il était prévu de sortir un nouveau chapitre à peu près tous les 6 mois ; chaque chapitre pouvant se jouer indépendamment ou en combinaison avec les précédents. Cette politique suit en fait le modèle commercial pré-établi par City of Heroes et City of Villains, eux-mêmes édités par NCsoft. Cette politique a été revue quelques mois après la sortie de "Nightfall", il a en effet été décidé de remplacer le chapitre 4 indépendant par un addon qui introduirait certains concepts de Guild Wars 2 aux joueurs du premier volet. La principale raison officiellement invoquée pour ce changement est le poids trop important du temps nécessaire pour créer et développer de nouvelles zones de didacticiel dans les chapitres indépendant au détriment des aires de jeu et du contenu de la campagne destinés aux joueurs de haut niveau.
Les environnements de "Guild Wars Prophecies", le premier chapitre, sont fictifs et changent souvent, passant du désert, à la jungle, et aux montagnes ; ils sont fortement inspirés des grands classiques du genre de la Fantasy. Ceux de "Guild Wars Factions", le second épisode, sont principalement inspirés du Japon et de la Chine ; on retiendra surtout des montagnes et des plaines verdoyantes et sereines contrastant avec une gigantesque cité surpeuplée. Enfin, "Guild Wars Nighfall", le troisième épisode, s'inspire largement de l'Afrique et de l’Arabie, tant au niveau des aires de jeu que des ennemis. Quant au dernier "Eye of the North" la trame permet de revisiter des zones non-explorées de la carte de "Guild Wars Prophecies", dont les structures et ennemis sont essentiellement inspirés des civilisations pré-Colombiennes d'Amérique du Sud.
Chaque grand continent de ce monde est couvert par un chapitre bien spécifique du jeu.
Les événements de Prophecies se déroulent en Tyrie. Elle est constituée de six régions :
Le continent Tyrien est principalement peuplé d’humain d’origines ethniques diverses ; il existe cependant plusieurs races intelligentes non-humaines bien qu’aucune d’entre elles ne soient accessibles aux joueurs. On peut citer entre autres les Nains qui disposent de grande cités dans les Cimefroides, les Centaures qui hantent les jungles de Maguuma ou le nord des cimesfroides, les Tengu, des hommes-oiseaux qui existent aussi sur Cantha ou encore les tribus barbares "Charrs", des créatures hybrides ressemblant à des lions et des minotaures, et qui ont dévasté les royaumes humains du nord. La Tyrie abrite également les restes de civilisation reptilienne plus ancienne dont les rares survivants sont nommés les "Oubliés" ou plus communément les "Serpents" par les habitants de Tyrie. On les trouve dans le Désert de Cristal.
Le continent de Factions est Cantha, situé très loin au sud de la Tyrie. Son thème serait plutôt l'Asie, plus particulièrement l'Extrême-Orient (Japon, Chine, Corée), bien qu'une partie soit également d'inspiration gothique européenne (Forêt Kurzick). Il est constitué de quatre grandes régions : 
Il y avait également à Cantha une importante présence mais ils ont presque tous été détruits dans le cataclysme qui pétrifia la mer il y a de cela quelques siècles et les survivants sont depuis retombés dans la barbarie. On trouve aussi des Tengu sur ce continent et au moins deux des tribus ont récemment fait la paix avec les humains. Des hordes de Yétis se rencontrent aux abords des montagnes. Dans la forêt d'Echovald il y a une présence importante de gardiens des arbres, qui ont été réveillés par la catastrophe citée précédemment. Il y a aussi une forte présence d'humains, des gangs et de triades tels les Am-fah ou la Confrérie de Jade qui tentent de faire leur loi dans la cité de Kaineng, en passant par les deux peuples ennemis, les Luxons et les Kurzicks.
Ce chapitre se déroule en Elona, ressemblant à l'Afrique et rattaché à la Tyrie par le Nord, est constitué de quatre régions :
Outres des sortes de monstres-plantes et de nombreuses variétés d'insectes (termites à lame), Elona est peuplée de corsaires, de "hekets" (sortes de batraciens à taille humaine) et de harpies (principalement à Vabbi et à Istan). On y trouve aussi des écailleux (A Istan et à Kourna). Un certain nombre de jinns sont aussi présent à Vabbi, ainsi que dans la Désolation. Ce dernier endroit est majoritairement peuplé de mort-vivants, restes de l'armée de Palawa Joko.
Quelques "Oubliés" sont également présents dans le nord de la Désolation ainsi que dans le Royaume du Tourment.
Ce chapitre marque un retour au continent de Tyrie et permet l'accès à de nouvelles zones non-couvertes lors de la campagne originelle de "Prophecies". La carte de Tyrie a été modifiée et agrandie mi-juillet 2007 pour inclure une nouvelle aire au Nord du continent.
Donjons: 
Les donjons sont des zones Pve (personnage versus environnement) de plus ou moins haut niveau: les donjons Hm (Hard mode) sont des zones difficiles souvent impossibles à vider seulement à l'aide des Mercenaires et de Héros. les donjons, pour la plupart sont en rapport direct avec le peuple nain.
Entre la Tyrie et Cantha se trouvent les Îles Antagonistes, une zone accessible à tous ; Cet archipel est le berceau du clan Zaishen. Ils y ont bâti le Grand Temple de Balthazar, un lieu dédié aux affrontements et compétitions. Les joueurs peuvent y acheter un hall de guilde, il sera installé sur une de ces îles.
Aussi étonnant que cela puisse paraître, et ce malgré la grande variété des sociétés et de cultures, presque tous les royaumes humains vénèrent le même panthéon de dieux.
Cinq dieux sont vénérés :
Balthazar, dieu du feu et de la guerre.
Lyssa, déesse de la beauté et de l'illusion.
Grenth, dieu de la mort et de la glace.
Dwayna, déesse de l'air et de la vie.
Melandru, déesse de la terre et de la nature.
Balthazar est vénéré par les guerriers, les parangons, les élémentalistes du feu et les moines consacrés aux prières de protection ou de chatiment. Lyssa est adorée par les envoûteurs et aussi appréciée par les assassins. Grenth par les nécromants, les élémentalistes de l'eau, les ritualistes ainsi que beaucoup d'assassins. Dwayna est quant à elle vénérée par les moines guérisseurs et élémentalistes de l'air. Melandru par les rôdeurs et élémentalistes de la terre.
Les Derviches (Nightfall), vénèrent tous les dieux et peuvent prendre leur apparence pour terrasser un ennemi particulièrement puissant...
"Guild Wars" s'apparente au jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais se distingue de ses concurrents par plusieurs aspects :
Le jeu privilégie le travail en équipe plutôt que la course aux niveaux d'expérience, le nombre de ceux-ci étant réduit (20) et la difficulté de jeu se corsant très rapidement. Une stratégie de groupe solide et bien organisée est vitale pour réussir les diverses missions. Hormis le fait qu'il est plus facile d'affronter une horde d'ennemis déchaînés à plusieurs, certains endroits ne sont accessibles que si on est en groupe. En effet, il faut parfois qu'un membre actionne un levier pour ouvrir une porte pendant que les autres la franchissent et accèdent au portail permettant de changer de zone. Il faut aussi signaler que dès lors qu'un membre du groupe franchit un portail et change de région, les autres membres seront automatiquement téléportés dans la région en question. Il est donc impossible de voir son groupe éparpillé aux quatre coins du monde. Le joueur dispose aussi d'un radar qui affiche la position des joueurs, des PNJ, mais aussi des monstres afin de mieux se localiser dans le vaste univers de Guild Wars.
Ce type de jeu a été baptisé CORPG (pour "Competitive Online Role Playing Game" soit littéralement jeu de rôle en ligne compétitif) par les développeurs même du jeu : ArenaNet.
Chaque joueur qui veut créer un personnage doit définir sa classe (profession). La profession/classe principale détermine l'aspect du personnage, auquel le joueur peut modifier plusieurs caractéristiques physiques (sexe, forme du visage et des yeux, cheveux, couleur de la peau, taille...). Chaque profession offre au joueur 4 ou 5 caractéristiques différentes selon lesquelles il peut développer son personnage, et une caractéristique spécifique à sa profession principale qui améliore l'utilisation des autres. Plus tard dans le jeu, le joueur a la possibilité de choisir une profession secondaire qui lui fait bénéficier des compétences de celle-ci (hors la caractéristique spécifique). Par exemple, un guerrier - qui peut manier des armes blanches - choisissant la profession secondaire d'élémentaliste, peut contrôler les éléments, sans toutefois disposer de la caractéristique "conservation de l'énergie", caractéristique spécifique de l'élémentaliste qui lui permet de disposer de plus d'énergie. Plus loin dans le jeu, aussi bien dans la campagne originale que dans "Factions" et "Nightfall", le joueur se voit offrir la possibilité de changer de profession secondaire.
Certaines combinaisons sont ainsi plus efficaces que d'autres. Par exemple, un couple guerrier/moine permet de tanker (résister à des quantités importantes de dégâts). Au contraire, un élémentaliste/moine peut faire un excellent soigneur grâce à la quantité d'énergie élevée que sa classe primaire peut lui apporter, mais n'a pas de bonus de soins apporté par la "Faveur Divine".
La couleur associée à la profession est surtout utile dans la chasse aux compétences élites et aux objets uniques. En effet pour obtenir ces compétences de haut niveau il faut utiliser un "Sceau de Capture" pour la voler sur le cadavre d'un monstre unique (ou boss) de la profession appropriée. De plus la plupart des boss sont susceptibles de laisser tomber ou de "dropper" à leur mort une arme, un bouclier ou un objet de focus dont ils étaient équipés. Ces objets, dont le nom est inscrit en vert, sont particulièrement recherchés pour leurs caractéristiques qui sont en général au niveau maximal bien que, contrairement aux armes classiques, on ne peut pas en modifier les caractéristiques. Il est possible pour le joueur de modifier des objets plus communs pour obtenir des caractéristiques équivalentes.
Chaque boss est nimbé d'une aura de la couleur correspondante à sa profession et qui permet aux joueurs de facilement déterminer à la fois la profession liée aux compétences qu'il utilise mais aussi les armes et équipements qu'il peut éventuellement dropper.
Il y en a 6 dans Guild Wars Prophecies, le jeu original :
Les six classes seront toujours disponibles dans toutes les variantes et extensions de Guild Wars
Le "stand-alone" Guild Wars Factions ajoute 2 nouvelles classes :
Le "stand-alone" Guild Wars Nightfall ajoute deux nouvelles classes :
Si le joueur dispose d'un compte fusionné, il ne peut créer un personnage d'une classe spécifique que dans le chapitre approprié mais il peut, par la suite, faire voyager son personnage sur un continent couvert par un autre chapitre. Par exemple on ne peut créer d'assassin ou de ritualiste que sur Cantha en possédant Factions mais si on a une clé d'activation pour Prophecies, rien n'empêche d'aller explorer la Tyrie par la suite. Certaines restrictions peuvent s'appliquer cependant ; par exemple il n'est ainsi pas possible de trouver des armures ou des compétences d'assassin ou de ritualistes en Tyrie, il en va de même pour les professions de parangon et de derviche dans Nightfall (dans les zones de Prophecies ; de telles armures sont en effets disponibles dans les zones de Eye of the North).