Doom

Doom, ou DOOM, est un jeu vidéo de tir en vue à la première personne (en anglais "First person shooter" ou FPS), développé et édité par la société id Software et publié le .
Renommé pour être l’un des titres majeurs à avoir lancé le type de jeu vidéo en trois dimensions, "Doom" est reconnu comme étant le pionnier des jeux vidéo utilisant un graphisme en 3D immersive, et un pionnier du jeu multijoueur en réseau, ainsi que pour le fait d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus pour le jeu.
Distribué en tant que "shareware", "Doom" a été téléchargé approximativement 10 millions de fois en une année, popularisant ainsi un type de et engendrant une sous-culture ; signe de son influence sur l’industrie du jeu vidéo, les jeux de tir à la première personne du milieu des années 1990 sont plus connus sous l’appellation de ou . Ses graphismes et sa violence interactive ont aussi fait de "Doom" le sujet de beaucoup de polémiques, dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, "Doom" a été élu par un panel de professionnels du jeu vidéo comme le meilleur jeu de tous les temps.
La série "Doom" s'est prolongée avec "" (1994) et plusieurs extensions, dont "The Ultimate Doom" (1995), "Master Levels for Doom" (1995), et "Final Doom" (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d’autres plates-formes, comprenant une dizaine de consoles.
La série a perdu de son influence au milieu des années 1990, alors que la technologie de son moteur, le "Doom engine", était supplantée, bien que les fans aient continué à créer du contenu, à améliorer des records, ou à modifier le code source — qui a été libéré en 1997. "Doom" a refait parler de lui en 2004 avec la sortie de "Doom 3" et en 2005, avec "Doom", le film.
Un "reboot" intitulé "Doom", développé en collaboration avec Bethesda Softworks, est sorti en 2016.
"Doom" se déroule dans un univers fictif mélangeant des éléments de science-fiction et d’horreur. Le joueur y incarne un "marine" ayant été transféré sur la planète Mars après avoir assailli un officier supérieur lui ayant ordonné de massacrer des civils sans défense. Il est alors forcé de travailler pour l’"Union Aerospace Corporation" (UAC), un complexe militaro-industriel interplanétaire traitant des déchets radioactifs, mais que l'armée utilise également pour mener des expériences secrètes sur la téléportation entre Mars et ses deux lunes, Phobos et Deimos.
Peu avant le début du jeu, les expériences menées par l'armée provoquent l'ouverture d'un portail interdimensionnel avec l'enfer, permettant à une horde de créatures démoniaques d'envahir Phobos. Peu de temps après, Deimos disparaît des radars avant qu'une équipe, incluant le "Space Marine" qu'incarne le joueur, ne soit envoyée sur Phobos pour secourir les survivants. L’équipe infiltre alors la base se trouvant sur Phobos, le "Space Marine" couvrant leurs arrières, mais celle-ci ne tarde pas à être décimée.
Ne pouvant manœuvrer le vaisseau spatial seul, le "Space Marine" comprend que son seul espoir est de pénétrer dans la base de Phobos afin de stopper l'invasion démoniaque. Pour cela, il doit compléter trois épisodes constitués chacun de huit niveaux.
Dans le premier épisode — ' — il explore le complexe militaire de Phobos jusqu'à découvrir un portail interdimensionnels le menant directement sur l'autre lune de Mars. Dans le deuxième épisode — ' — il doit traverser la base de Deimos, celle-ci ayant été distordue par l'influence démoniaque. Après avoir vaincu le puissant Cyberdemon, il découvre que Deimos flotte maintenant au-dessus de l'enfer. Dans le troisième épisode — "" — le "Space Marine" lutte contre les démons de l'Enfer jusqu'à faire face au Spiderdemon, le démon ayant planifié l'invasion de la Terre. Après l'avoir vaincu, il découvre un portail de téléportation qui le ramène sur Terre. Il découvre alors que celle-ci a été envahie par les démons.
"Doom" est un jeu de tir à la première personne reprenant les concepts introduits par dans "". Comme dans celui-ci, le joueur évolue dans des environnements en trois dimensions qu’il peut observer en vue subjective ou en vue à la troisième personne. L'objectif du joueur est de traverser trois séries de niveaux, chaque niveau du jeu étant peuplé de créatures hostiles que le joueur doit combattre, à l’aide d’armes qu’il récupère au fur et à mesure de sa progression, pour pouvoir avancer et en atteindre la sortie.
Au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu, le joueur est amené à affronter des ennemis de plus en plus nombreux et de plus en plus puissants, mais ayant chacun des points forts et des points faibles. Il peut en effet faire face à une dizaine types de monstres différents, chacun combattant de manière différente, étant plus ou moins résistant et étant plus ou moins sensible aux effets des armes dont le joueur dispose.
Les premiers ennemis que le joueur rencontre sont par exemple de simples soldats armés de fusils d'assaut, le joueur étant ensuite amené à affronter des monstres disposant de capacités spécifiques. Les "Imps" peuvent par exemple lancer des boules de feu, alors que les "Démons" sont des créatures très rapides n'attaquant le joueur qu'au corps-à-corps. D'autres types de créatures comme les "Cacodemons" peuvent également voler. Outre ces monstres de base, le joueur est également amené à affronter un boss — comme le Cyberdemon ou le Spiderdemon — à la fin de chacun des trois épisodes du jeu.
Pour combattre les nombreux ennemis présents dans le jeu, le personnage ne dispose au départ que de ses poings, ne pouvant être utilisés qu’au corps à corps, et d'un pistolet lui permettant d'attaquer à distance mais qui nécessite des munitions. Au fur et à mesure qu’il progresse, le joueur est amené à découvrir de nouvelles armes de plus en plus puissantes. Le minigun utilise par exemple les mêmes munitions que le pistolet mais dispose d'une cadence de tir beaucoup plus élevée, ce qui double sa puissance de feu. Le fusil à pompe est au contraire plus lent mais permet d'infliger des dégâts très importants à faible distance. Le lance-roquettes est encore plus puissant mais ses projectiles n’atteignent pas immédiatement leur cible, permettant parfois aux monstres de les esquiver. Enfin, le fusil à plasma et le BFG 9000 projettent de l’énergie à une cadence plus ou moins élevée. À part les poings et la tronçonneuse, chaque arme nécessite un certain type de munitions que le joueur peut récupérer en explorant les niveaux.
En plus des armes, de nombreux bonus sont disponibles dans le jeu. Les plus fréquents – les trousses de soins et les blindages – permettent respectivement de se soigner et d’absorber une partie des dégâts subis par le personnage. Certains bonus, beaucoup plus rares et souvent dissimulés dans un passage secret, donnent au joueur des bonus spéciaux permettant par exemple de devenir invisible ou invulnérable. Certains de ces objets peuvent être piégés, le joueur pouvant déclencher un mécanisme dangereux ou faire apparaître des monstres en s'en emparant.
L’interface du jeu est similaire à celle de "". La majeure partie de l’écran est occupée par ce que voit le joueur, c’est-à-dire l’environnement et les ennemis en face de lui. En bas au centre de cette zone, le joueur peut voir quelle arme se trouve dans sa main. Le bas de l’écran est occupé par une barre présentant l'inventaire et le statut du personnage. Celle-ci liste les armes et la quantité de munitions dont le joueur dispose et indique la quantité de points de vie et de blindage que le joueur possède. Au centre de la barre de statut se trouve également un portrait du personnage dont l’état s’aggrave au fur et à mesure qu’il perd des points de vie.
"" dispose de deux modes de jeu différents. Dans le mode solo, le joueur peut d’abord choisir le niveau de difficulté et l'un des trois épisodes du jeu, chacun étant composé de plusieurs niveaux, qu'il souhaite compléter. Le joueur accède ensuite au premier niveau de l'épisode sélectionné puis progresse de manière linéaire à travers huit niveaux de difficulté croissante jusqu’à affronter un boss. Pour passer d'un niveau au suivant, le joueur doit trouver une salle de sortie, généralement indiqué par un panneau "Exit". Lorsque le personnage contrôlé par le joueur vient à mourir, il est automatiquement ressuscité au début du niveau dans lequel il se trouvait mais perd les armes, les munitions et les bonus dont il disposait.
Le jeu dispose également d'un mode multijoueur permettant de jouer en coopération ou en match à mort ("deathmatch") en réseau local, via les protocoles IPX ou TCP/IP. Le mode coopération permet de rejouer à plusieurs (entre deux et quatre joueurs) les niveaux du mode solo, une option permettant aux objets ramassés par les joueurs de réapparaître immédiatement. Quand un joueur meurt, il réapparaît immédiatement au début du niveau, mais en ayant perdu tout son équipement. Le mode « match à mort » permet à plusieurs joueurs de s’affronter, chacun pour soi ou en équipe, dans des niveaux créés spécialement pour ce mode de jeu.
Après la sortie de "Wolfenstein 3D" en mai 1992, l’équipe de développement d’id Software se concentre sur le développement d’une suite, baptisée "". Cette dernière étant basée sur le même moteur de jeu que "Wolfenstein 3D", elle ne nécessite que peu de travail en matière de programmation, permettant au programmeur John Carmack de commencer à faire des recherches visant à créer une nouvelle génération de moteur graphique.
Une de ses premières expérimentations aboutit à la création du moteur de jeu de ', que Carmack programme en s’isolant du reste de l’équipe d’id Software pendant une longue période afin d’éviter toute distraction. Pour celui-ci, Carmack parvient à implémenter un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, incluant notamment le "mapping" de textures sur les sols, les plafonds et les plans inclinés. Le moteur de jeu ainsi obtenu tourne cependant deux fois moins vite que celui de "Wolfenstein 3D", mais ' étant un jeu d’aventure, il estime cela suffisant. Carmack continue ensuite d'améliorer son nouveau moteur.
La conception de "Doom" commence à proprement parler en septembre 1992 après la sortie de '. Tom Hall propose au départ d’utiliser le moteur de jeu alors développé par John Carmack pour créer une version en trois dimensions de ' mais cette idée est rapidement écartée par le reste de l’équipe. John Carmack propose alors un nouveau concept basé sur l’affrontement entre démons et technologie et dans lequel le joueur affronte des créatures venues de l’enfer avec des armes sophistiquées. Le concept plait immédiatement à John Romero, puis à Kevin et Adrian, et l’équipe ne tarde pas à imaginer un jeu mélangeant l’univers du film Alien avec celui de films d’horreur de série B comme "". S’inspirant d’une réplique de Tom Cruise dans le film "La Couleur de l'argent" de Martin Scorsese, John Carmack décide alors de baptiser le jeu "Doom".
Si ce concept de base est accepté par l’ensemble des membres de l’équipe, des divergences apparaissent rapidement sur la mise en place de celui-ci. Tom Hall, le directeur créatif du studio, ne souhaite en effet pas faire de "Doom" un autre jeu de tir dépourvu de scénario et envisage de créer un jeu plus profond avec une approche cinématographique. Il propose notamment de raconter l’histoire d’une équipe de scientifiques étudiant un étrange phénomène sur la Lune et devant faire face à une invasion de démons venus de l’enfer lorsque cette anomalie se transforme en déchirure de l’espace-temps. Si John Romero supporte au départ son idée, il n’en est pas de même de Carmack pour qui le scénario d’un jeu vidéo n’a aucune importance et qui envisage d’utiliser les nouvelles possibilités de son moteur de jeu pour créer un monde ouvert dans lequel le passage d’un niveau à l’autre se ferait de manière invisible pour le joueur.
Réalisant le potentiel du moteur développé par Carmack, Romero se rallie finalement à l’idée de celui-ci et Tom Hall commence à rédiger un document de conception basé sur ce concept et étoffant le scénario, les personnages et leurs motivations. Le scénario qu’il propose dans ce document, surnommé la , commence alors que le joueur est affecté à une base militaire effectuant des expériences sur une lune lointaine, la situation tournant mal lorsque les scientifiques ouvrent accidentellement un portail relié à l'enfer, déclenchant ainsi une invasion de créature démoniaque. Tom Hall y décrit également la première scène du jeu dans laquelle un groupe de soldats jouant aux cartes est attaqué par des démons, attaque dont seul le personnage contrôlé par le joueur parvient à réchapper. Deux mois plus tard, Carmack abandonne son idée de monde ouvert. Carmack décrète notamment que le jeu n’a pas besoin d’un scénario et demande à Tom d’aider Romero à tester les possibilités du moteur de jeu, celui-ci abandonnant alors son idée de scénario.
De leur coté, Adrian Carmack et Kevin Cloud commencent à travailler sur l’apparence des créatures du jeu. Ils dessinent alors les créatures les plus hideuses qu’ils puissent imaginer : l’"Imp", une bête rappelant un BigFoot couvert de fourrure et de pointes d’acier ; le "Démon", une sorte de taureau renifleur rose avec des cornes et des dents ensanglantées ; et le "Cyberdémon" avec son torse éventré et une arme à la place du bras.
Pour cela, ils ont une approche différente de celle utilisée pour modéliser les créatures de "Wolfenstein 3D". Au lieu de dessiner chaque image des animations des monstres, ils décident de sculpter les différentes créatures avec de l’argile puis de les prendre en photo dans différentes positions. Ils numérisent ensuite ces photos avant de les coloriser et de les animer en utilisant un programme écrit par John Carmack, baptisé le "Fuzzy Pumper Palette Shop".
Les premiers niveaux du jeu sont conçus par Tom Hall, qui s’inspire pour cela de ses recherches sur l’architecture militaire que Carmack lui avait demandé d’effectuer.
Au cours de l’été 1993, ces niveaux sont inclus dans une première version du jeu qui est distribuée à des amis des développeurs, à des testeurs et à quelques journalistes triés sur le volet. Malgré l’enthousiasme qui accueille cette première version, Carmack et Romero ne sont cependant pas satisfaits des niveaux conçus par Tom, qu’ils jugent comme étant trop banals. Romero décide alors de partager avec le reste de l’équipe sa vision de la conception des niveaux de "Doom". Pour cela, il s’isole dans son bureau et retravaile les niveaux afin de transformer les bases militaires créées par Tom en quelque chose de plus bizarre, abstrait et distordu. Après plusieurs jours de travail, il présente le résultat qui donne un aperçu des possibilités offertes par le moteur de jeu de Carmack : des murs inclinés, des espaces ouverts révélant l’extérieur de la base, des effets de lumière, des monstres émergeant de la pénombre Le résultat est accueilli avec enthousiasme par le reste de l’équipe, les niveaux de Romero devenant la référence et les niveaux conçus par Tom étant retirés du jeu.
Après le départ de Tom Hall, Carmack et Romero décident de recruter un nouveau concepteur afin d’assister Romero dans la conception des niveaux. Ils reçoivent alors la candidature de Sandy Petersen, le créateur du jeu de rôle "l'Appel de Cthulhu", et décident de le recruter après s’être assurés qu’il était en phase avec leur vision du jeu.
L’ensemble des niveaux du jeu a donc été conçu par Romero et Petersen, chacun étant responsable de l’architecture de ces derniers, mais aussi du positionnement des monstres, des armes, des bonus et des objets. Le style des deux concepteurs se révèle alors très différent mais complémentaire. Ainsi, les niveaux du jeu imaginés par Romero sont , ce dernier mettant notamment l’accent sur la mise en scène des situations de combat. De son côté, Petersen a un style plus et va notamment créer un niveau dans lequel le seul moyen de tuer des ennemis est de tirer dans des barils d’explosifs au bon moment.
La bande son "heavy metal" et les effets spéciaux sont réalisés par Bobby Prince. S’ajoute à cela Paul Radek pour la programmation des sons.
Le jeu est inspiré de plusieurs films cultes, parmi eux : "Alien" de Ridley Scott, "Terminator" de James Cameron, "La Mouche" de David Cronenberg et "The Thing" de John Carpenter.
La musique du thème principal est très proche de la chanson "Painkiller" de l'album éponyme du groupe de "heavy metal" Judas Priest, sorti en 1990, ainsi que du titre "Master of Puppets" de l'album éponyme, sorti en 1986, du groupe Metallica, ou encore du riff du titre "No Remorse" du même groupe.
"Doom" est basé sur la technologie "raycasting" utilisée auparavant dans "Wolfenstein 3D". Au moment de sa sortie, le jeu se distingue par des graphismes en trois dimensions (3D) réalistes, inégalés alors par les autres jeux en graphismes calculés en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels de l'époque. Les améliorations apportées par rapport à "Wolfenstein 3D", la précédente réalisation d’id Software, ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le , réellement novateur à plus d’un titre :
Contrairement aux niveaux statiques de "Wolfenstein 3D", ceux de "Doom" sont plus interactifs, la hauteur de plafond et de plancher de certaines zones délimitées peuvent changer dynamiquement pendant le jeu, ce qui permet de créer des ascenseurs, des ponts mobiles, ou de former graduellement un escalier à partir d'un sol plat. La sensation de réalisme de l’environnement est augmentée encore par l’utilisation du son stéréo qui permet au joueur de localiser avec précision un bruit et ainsi de l'associer avec ce qui l'a émis.
John Carmack a dû se servir de plusieurs astuces pour que l’ensemble de ses améliorations fonctionne sans latence sur les ordinateurs personnels en 1993. La plus significative est que les niveaux de "Doom" ne sont pas réellement en trois dimensions ; ils sont en fait représentés sur un plan, avec les différentes élévations ajoutées séparément. Cette astuce est encore employée par beaucoup de jeux lorsqu’il est nécessaire de créer des environnements extérieurs gigantesques. Ceci conduit toutefois à plusieurs limitations conceptuelles : il n’est, par exemple, pas possible qu’une pièce se trouve au-dessus d’une autre. Cependant, cette représentation bidimensionnelle a l’avantage de permettre un rendu très rapide, en utilisant la méthode du découpage binaire de l’espace (partition binaire de l'espace, ou en anglais : BSP). L’autre avantage est de simplifier l’affichage du plan des niveaux sans risque de recouvrement.
Un autre élément important du moteur de "Doom" est son approche modulaire qui permet au contenu du jeu d’être remplacé en chargeant un fichier WAD personnalisé. "Wolfenstein 3D" n’a pas été conçu pour être extensible, mais les fans avaient néanmoins trouvé comment créer leurs propres niveaux. "Doom", lui, a été conçu pour faciliter cette manipulation. La capacité de créer des scénarios personnalisés a certainement contribué de manière significative à la popularité et la durée de vie du jeu.
La version MS-DOS de "Doom" est publié en "shareware" le 10 décembre 1993 à midi sur plusieurs sites de téléchargement. Une version améliorée du jeu, baptisé ', a ensuite été publiée le 30 avril 1995. Celle-ci inclut un épisode supplémentaire baptisé '.
Le jeu a également été publié sur Windows 95 le 20 août 1996 sous le titre "Doom 95".
Le jeu a été publié sur Jaguar par Atari le 28 novembre 1994.
Le jeu a été publié sur Sega 32X par Sega le 21 novembre 1994.
La version PlayStation du jeu a été développée et publiée par Williams Entertainment le 16 novembre 1995.
La version Super Nintendo du jeu a été développée par Sculptured Software et publiée par Williams Entertainment le septembre 1995.
La version Sega Saturn du jeu a été développée par Rage Software et publiée par GT Interactive en 1997.
La version Game Boy Advance du jeu a été développée par David A. Palmer Productions et publiée le 5 novembre 2001.
"Doom" est livré le à midi sur plusieurs sites de téléchargement ; cette date est parfois surnommée par les anglophones (littéralement : « le jour du Jugement dernier »). Tous les "aficionados" de "Wolfenstein 3D" attendaient avec impatience le nouveau jeu ; "Doom" est pour beaucoup une véritable révolution et, d’après le journaliste Daniel Ichbiah, l’une des raisons de la baisse de la productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l’année 1994. Un utilitaire spécial de « désinfection », permettant d’éradiquer le jeu, fut même créé pour empêcher que trop de personnes ne jouent à "Doom" sur des postes informatiques normalement réservés à des tâches plus sérieuses.
De 1993 à 1996, les ventes globales de "Doom" dépassent les 2 millions d’exemplaires, et si l’on ajoute les copies diffusées en "shareware", le nombre des utilisateurs pour la même période s’élève à près de 30 millions, ce qui a fait de "Doom", l’un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps, au même titre que "Tetris". Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision d'id Software, faisant le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, ayant même autorisé les copies. En fait, seul le premier des trois épisodes était en diffusion gratuite ("shareware"), le joueur pouvant acquérir la version complète du jeu pour une somme relativement modique.
Dès la première année, exemplaires sont acquis de cette façon, pour un chiffre d’affaires global en 1994 de 7,7 millions de dollars. L’absence d’intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à 85 % du chiffre d’affaires, alors que dans l’industrie du jeu vidéo, il se situe généralement plutôt à 15 %. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l’ère du commerce électronique, en montrant qu’une petite pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par Netscape pour son logiciel de navigation sur Internet.
id Software réussit à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de "Doom" un phénomène sans précédent : les internautes s'approprient le jeu et partout dans le monde des joueurs développent de nouveaux décors ; d’autres démontent même le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d’extensions et engendrant une sorte d’« auto-évolution ». En , id Software suit le mouvement, en publiant de manière officielle les spécifications de "Doom". Ces extensions multiplient l’intérêt du jeu et amplifient le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer des centaines d’autres niveaux disponibles sur Internet. Cette ouverture au monde des internautes a protégé "Doom" des nombreux jeux qui tentaient de reproduire son succès en copiant son concept ; lorsqu'en 1996, id Software sort son nouveau jeu "Quake", le succès est immédiat.
Devant le succès de "Doom", de nombreuses personnes commencent à s’interroger sur un , selon les paroles du sénateur américain Joseph Lieberman. L'hebdomadaire "Newsweek" se demande ce qu’il faut penser d’un et assimile un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct .
Hillary Clinton, alors première dame du président des États-Unis Bill Clinton, déclare . Elle propose de mettre en place un système de classification.
L’un des créateurs du jeu, mormon de surcroît, Sandy Petersen, répond à ces critiques en disant que dans le jeu on ne tue que des démons, pas des ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c’est lui qui sauve le monde.
Le jeu a suffisamment impressionné techniquement pour qu’en 1996, à la suite de la décision du commandement de l’US Marine Corps d’améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats (), "Doom" soit évalué comme un "wargame". La modification "" est alors développée par le "Marine Corps Modeling and Simulation Management Office" (MCMSMO), pour adapter le jeu en une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation du personnel combattants de l’US Marine Corps. En 1998, le code est adapté pour "Doom " ; "Doom" fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.
On peut également noter que "Doom" figure parmi les jeux préférés d’Eric Harris, l’un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que "Doom" n'ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes portent plainte contre les médias « violents » ; la plainte est rejetée par la justice. Comme de nombreux passionnés du jeu, Eric Harris avait créé, de façon amateur, plusieurs scénarios, aujourd'hui disponibles à titre documentaire sur un site en hommage aux victimes du massacre. Aucune de ses créations ne se base sur la géographie du lycée de Columbine, contrairement à une idée répandue alors.
Le succès de "Doom" étant au rendez-vous, le jeu devient vite le modèle d’un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes, auxquels il donne son nom : le « » (littéralement, « à la manière de Doom », en anglais), ou "First person shooter" (FPS). Ce type de jeu va culminer au top des ventes avec des titres comme "Duke Nukem", la série des "Quake" ou le jeu "Half-Life".
Historiquement, "Doom" n’est pourtant pas le premier jeu de tir à la première personne : auparavant, id Software avait déjà proposé le controversé "Wolfenstein 3D", fonctionnant sur le même principe, mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite "Return to Castle Wolfenstein", sort en 2001. La distribution en partagiciel contribue grandement à la popularité de "Doom".
Après sa sortie, de nombreux jeux se basent sur sa jouabilité et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tir à la première personne de ou de . Ce n’est que plus tard que le terme FPS pour — jeu de tir à la première personne en français — se répand. De nos jours, on n’utilise le terme « » que pour désigner les jeux de tir à la première personne où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir à la première personne réalistes (comme "Rainbow Six"), densément scénarisés (comme "Half-Life") ou fortement axés sur l’aspect "jeu de rôle" (comme "Deus Ex").
"Doom" connaît plusieurs suites, dont :
En dehors du PC, les différentes versions de "Doom" sont aussi adaptées sur de nombreuses autres plates-formes informatiques ou consoles de jeux vidéo. De nombreux CD collectors sont mis sur le marché, tels que "The Depths of Doom Trilogy" (contenant "The Ultimate Doom" + "Doom II" + 'Master Levels for Doom II"), "D!Zone", "Demongate", "Megas BBS" (regroupant des WADs pour multijoueurs), etc.
"Doom" continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux publiés (appelés « "Where's All the Data" » — ou WAD, du nom de l’extension du fichier du jeu), retouchés ou compilés dans des "megawads", dont les difficiles séries "Hell Revealed", sa suite "Hell Revealed II" ou "Alien Vendetta". "Doom" est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains WADs permettent, par exemple, de combattre des xénomorphes ou de jouer à Batman ou James Bond. Enfin, "Doom" est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible ("speedruns") ou en limitant le choix des armes, etc.
En 1997, le code source du jeu a été libéré, permettant à de nombreux programmeurs de réaliser des portages, apportant souvent des améliorations significatives au jeu, comme l'intégration de modèles 3D, des textures améliorées, des fonctionnalités supplémentaires, etc. Ces différents portages ont des buts distincts : ils visent plutôt l'amélioration graphique comme le "Doomsday Engine", les nouvelles fonctionnalités comme "Boom" ou "ZDoom", ou même une fidélité optimisée avec les anciennes versions du jeu comme "Chocolate Doom". Le portage "PrBoom" servit à élaborer la version iPhone de "Doom".
Certaines extensions, WAD ou autres, modifient le jeu de façon très significative : tous deux conçus pour "ZDoom" (et les portages compatibles). "Brutal Doom" propose de nombreuses améliorations, dont des effets visuels extrêmement gores et ultra violents ; "Stronghold — On The Edge Of Chaos" offre une nouvelle expérience de jeu, en proposant au joueur d'agir comme protecteur d'une forteresse. Il existe même des jeux alternatifs utilisant le moteur de "Doom" pour jouer dans d'autres univers, sans que l'on ait besoin de posséder un jeu "Doom" au départ. Dans les années 1990, les variantes commerciales les plus connues furent "Heretic" et "Hexen" dans un univers médiéval-fantastique, et "Strife" dans un univers post-apocalyptique.
Plusieurs univers gratuits sont disponibles pour être joués avec le "Doom Engine" ou les portages de Doom : parmi les plus anciens "HACX" et "Chex Quest", variante pour enfants distribuée dans des boîtes de céréales ; parmi les productions récentes conçus pour "ZDoom" (et les ports compatibles), on trouve "Harmony" et "Urban Brawl". Freedoom est un clone de l'univers de "Doom", avec des graphismes alternatifs libres de droits.
Il résulte de tout ceci que, plus de vingt ans après sa création, "Doom" est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.