Go (jeu)

Le go est un jeu de plateau originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé "goban". Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.
Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu, probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes. Malgré son ancienneté, le go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.
Le go dans sa forme actuelle a vu le jour au au Japon, puis cette forme a été exportée en Chine et en Corée. En conséquence, la terminologie du jeu utilisée en Occident est principalement japonaise plutôt que chinoise . Le nom vient d'ailleurs du japonais ou simplement , le nom chinois étant "wéiqí" () et le nom coréen "baduk" (바둑).
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes (771-453 ), il arriva en Corée puis au Japon au avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chan. Les contacts avec l'Occident au , après l'ouverture militaire forcée du Japon par les navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme, d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.
Sur le plan historique, bien que le "wéiqí" soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant notre ère. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au 
Certains chercheurs voient dans l'art divinatoire chinois du "Yi Jing" de nombreuses analogies avec le "wéiqí", qui pourrait en être le vecteur matériel.
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les "Annales des Printemps et Automnes" (entre 722 et 481 ). Plus tard, Confucius (551-479 ) mentionne le go dans ses "Entretiens".
Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de notre ère ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du ). Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du .
Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589, les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.
Le "wéiqí" arrive en Corée au et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le .
La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs de la maison Hon'inbō, la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.
Au , une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du "zuozi" qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre "hoshi" de coin du "goban" et on commence désormais la partie avec un "goban" entièrement vide. Le "zuozi" restera en vigueur en Chine jusqu'au début du , avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des "joseki" et des "fuseki".
Dans la seconde moitié du , le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le "daimyo" Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de "Meijin" (maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le "seppuku" (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Hon'inbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des "dan".
Avec l'unification du Japon par Tokugawa Ieyasu en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de "go-dokoro", une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Hon'inbō, dans un système nobiliaire connu sous le nom de . Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel ("o-shiro-go") réunit les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.
L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Hon'inbō Dōsaku et Hon'inbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »).
En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le . Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le "Daily Yomiuri", le go devient très populaire.
C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois. Le roman de Kawabata, "Meijin" (en français, "Le Maître ou le Tournoi de go"), met en scène l'ultime partie de Shūsai, dernier des Hon'inbō, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups.
La durée des parties sera encore réduite par la suite.
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.
Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d’"Honinbō". Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.
La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima.
Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au "yose" (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé.
La confrontation se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine, après la reddition du Japon.
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations sur le go.
Selon Franco Pratesi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un "goban" de 11×11).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le Honinbo, Shuo, comme patient – publie plusieurs articles puis un livre ("Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach", 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la "Deutsche Go-Zeitung", naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand.
Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise ("Nihon Ki-in"). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques.
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000, et ayant obtenu la nationalité française en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga "Hikaru no go", à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes ; la même période voit l'apparition de serveurs de go dématérialisé en ligne (KGS et IGS sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, la victoire inattendue de l'intelligence artificielle AlphaGo sur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le Coréen Lee Sedol, a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu.
Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions luxueuses très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.
Une partie de go se déroule sur un tablier, le "goban", sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections. Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits "goban".
Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.
Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés . Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.
Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un "goban" 19×19. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.
Leur forme est généralement celle de lentilles (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'index et le majeur, selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les pierres "yunzi", sont de forme plan-convexe.
Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.
Les pierres sont conservées dans des dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.
Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une pendule permet d'imposer une limite au temps de jeu.
Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.
Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du "goban". Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus facile à construire en s'aidant des bords du plateau.
Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voir "atari"), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées. 
La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierre ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.
Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la règle du ko l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.
Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.
À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.
Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le "komi".
Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du "komi" qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.
Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le "komi" est réduit à un demi-point. Le demi-point du "komi" rend impossible les parties nulles (appelées "jigo" en japonais).
Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres posées sur le "goban" avant le début de la partie. Contrairement à l'habitude, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap. Cependant, certaines règles permettent en fait à Noir d'utiliser son premier coup pour poser les pierres de handicap où il le souhaite.
Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont positionnées sur les "hoshi", intersections marquées par un point un peu plus épais sur le "goban". Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. 
Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le komi.
Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux pendule d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le "byo yomi", durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.
Vu sa complexité, le décompte du "byo yomi" moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le "byo yomi" canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.
En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un byo-yomi canadien de 5 minutes pour 15 pierres.
Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.
Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement :
puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×7. La petite taille permet de pouvoir jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.
Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres "impossibles à capturer") par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le ko ou le seki et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, tsumegos, formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.
Comme pour beaucoup d'autres disciplines, pour un apprentissage sérieux, il est recommandé de commencer le plus jeune possible.
Il est également conseillé de suivre l'enseignement d'un joueur très expérimenté capable de fournir de bons exemples, des tactiques, des stratégies et faire comprendre l'esprit du jeu. Celui-ci ne fera pas (ou très peu) d'erreurs (donnera le bon exemple) et punira les erreurs (pour ne pas les reproduire, et pour enseigner comment les punir). Deux débutants peuvent bien évidemment prendre du plaisir à jouer ensemble, mais ils commettent des erreurs sans le savoir, l'adversaire ne voyant pas ces erreurs, ou ne sachant pas comment répondre.
L'enseignement comprend, entre autres, l'étude des josekis (séquences étudiées), des fusekis (ouvertures), des stratégies et des concepts de base (miai, tenuki, influence, etc), des problèmes de vie ou de mort (tsumego), des tesujis communs (coups brillants), la fin de partie (yose), etc.
Pour un jeune il faut en moyenne entre un et quatre ans de travail plus ou moins assidu et épaulé par un maitre pour atteindre le premier dan.
Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.
En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.
Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.
Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : "fuseki", "joseki", "tsumego", "yose", etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la co-optation et les candidats entrent dans les écoles de go comme "insei" avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Jusqu'au début du , les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes.
Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen, mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internets dédiés au go, tel que les wiki Sensei's Library (en anglais), ou l'Encygopédie (en français), permettent de partager les connaissances théoriques.
Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.
Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des "kifu", ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les "kifu" permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), de Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) ou de Go Seigen (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.
Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les "kifu" de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les "kifu" de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un "kifu" (de partie de maitre) sur un "goban" suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des smartphones, par exemple.
Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.
Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de "kyū" (débutant) à "kyū" puis de "dan" à "dan". Le trentième "kyū" étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de à "dan". Un niveau de "dan" professionnel correspond environ à un "dan" amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois, le niveau de "dan" devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.
Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis.
En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres).
La grande taille du "goban" détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique de recherche exhaustive (il y a environ formula_1 configurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de formula_2, le nombre 361!/100! des différentes parties de plus de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement quasiment illimité de chaque pierre, la nature non locale de la règle du "ko", le haut niveau de reconnaissance de formes exigé.
Alors que l'ordinateur d'IBM Deep Blue battait le champion du monde d'échecs Garry Kasparov en 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en 1997, Janice Kim, "shodan" professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait "Many Faces of Go" malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'intelligence artificielle voit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes.
À partir de 2006, la programmation du go a fait des progrès importants notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo, les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un "goban" de taille 9×9 ou à des handicaps raisonnables sur un "goban" de taille 19×19. Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de amateur sur le serveur KGS en partie « lente » et en partie rapide. En 2013, le programme Crazy Stone a réussi à l’emporter sur le professionnel Ishida Yoshio avec quatre pierres de handicap. 
En octobre 2015, de nouveaux progrès ont permis au programme AlphaGo de la société Google DeepMind de battre pour la première fois un joueur humain professionnel (Fan Hui, actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides). En mars 2016, lors d'un match médiatisé à Séoul, il affronte Lee Sedol (), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-1. Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique, et des joueurs s'attendent à un bouleversement dans le monde du go professionnel.