Portal 2

Portal 2 ist ein Computerspiel von Valve und der Nachfolger von Portal. Das Spiel wurde am 5. März 2010 angekündigt und am 19. April 2011 für PC und Mac via Steam sowie am 21. April 2011 durch Electronic Arts für die Spielkonsolen Xbox 360 und PlayStation 3 veröffentlicht. Am 25. Februar 2014 folgte eine Version, die Linux unterstützt.
"Portal 2" vereint Rätsel- und Plattformelemente, die vom Spieler aus der Egoperspektive mit Hilfe des sogenannten "Aperture Science Handheld Portal Device", oder kurz "Portal Gun", bewältigt werden müssen. Mit diesem Gerät können innerhalb des Spiels auf bestimmten ebenen Flächen zwei miteinander verbundene Portale erzeugt werden, durch die die Spielfigur und Gegenstände bewegt werden können. Zusätzlich wurden neue Spielelemente in "Portal 2" hinzugefügt, darunter drei verschiedene "Gele", die die Oberflächeneigenschaften von Decken, Wänden, Böden und Gegenständen verändern sowie Traktorstrahlen, Lichtbrücken und Laser.
In der Einzelspieler-Kampagne übernimmt der Spieler erneut die Kontrolle über Chell, eine junge Frau, die sich nach den Geschehnissen in "Portal" in einem langen Tiefschlaf befand. Das "Genetic Lifeform and Disk Operating System" (GLaDOS), eine künstliche Intelligenz und die Antagonistin im Vorgänger, sowie der Rest der Aperture-Science-Forschungseinrichtungen sind dem Verfall preisgegeben. Chell wird vom unbeholfenen Wheatley aufgesucht und erweckt mit diesem unbeabsichtigt GLaDOS zu neuem Leben. GLaDOS ist sichtlich verärgert über Chells Rückkehr und beginnt, Chell erneut durch eine Vielzahl neuer Tests zu schicken, während sie die Forschungseinrichtung nach und nach neu aufbaut. Mit Wheatleys Hilfe und der Portal Gun versucht Chell aus den Testräumen zu entkommen.
Mit einer im Vergleich zum Vorgänger ausgebauten Story führt Valve auch neue Charaktere in das Spiel ein. Ebenso wurden neben den sterilen Testräumen auch einige weitläufige Areale implementiert. Portal 2 besitzt darüber hinaus auch einen Koop-Modus für zwei Spieler, die in die Rollen der Roboter Atlas und P-Body schlüpfen und durch Zusammenarbeit Level bewältigen müssen.
"Portal 2" wurde vor allem für seinen Humor sowie die Dialoge und deren Sprecher gelobt. Das Spiel erreichte auf dem PC, der PS3 und der Xbox 360 einen Metacritic Score von 95 %.
Portal 2 ist ein Puzzlespiel mit Plattformelementen, welches aus der Egoperspektive gespielt wird. Neben den normalen Bewegungsmöglichkeiten wie Laufen, Springen und Ducken kann der Spieler auch mit verschiedenen Gegenständen interagieren. Sowohl im Einzelspieler-Teil als auch im Koop-Modus ist es das Ziel, eine Reihe von Testräumen zu überwinden, die mit zahlreichen Hindernissen und Fallen gespickt sind. Der Spieler muss dabei unter anderem tiefe Abgründe und Säurebecken überwinden oder Selbstschussanlagen deaktivieren, um den Ausgang zu erreichen.
Die einführenden Minuten dienen dabei dem Vermitteln der grundlegenden Steuerung und der Interaktion mit der Umgebung. Im Anschluss muss der Spieler mit Hilfe der Portal Gun die Rätsel in den Testräumen der Aperture Science Forschungseinrichtung lösen. Mit der Portal Gun können auf bestimmten ebenen Flächen wie Wänden und Decke zwei Portale erzeugt werden, die in der Art miteinander in Verbindung stehen, dass ein in das eine Portal eintretender Gegenstand oder der Spieler selbst augenblicklich aus dem anderen Portal unter Beibehaltung von Geschwindigkeit und Orientierung austritt. Die Funktionsweise hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht verändert, in Portal 2 muss der Spieler aber auch Flüssigkeiten (Gele) und Laser- sowie Traktorstrahlen mit den Portalen in Interaktion bringen.
Die drei eingeführten farbigen Gele, die in der Forschungseinrichtung durch große Rohre gepumpt werden, können dazu benutzt werden, die physikalischen Eigenschaften von Oberflächen zu verändern. Das blaue Gel (Repulsion Gel, von engl. repulsion = Rückstoß, Abstoß) ermöglicht es dem Spieler höher zu springen, während man durch das orange Gel (Propulsion Gel, von engl. propulsion = Antrieb, Vortrieb) stark beschleunigt wird. Das dritte, weiße Gel (Conversion Gel, von engl. conversion = Umwandlung) erlaubt es dagegen, Portale auch auf Oberflächen zu erzeugen, auf denen es für gewöhnlich nicht möglich ist. Valve implementierte ursprünglich noch ein viertes Gel, mit dem es möglich war, an Wänden und Decken zu laufen. Nachdem einige Testspieler allerdings über Übelkeit sowie Orientierungslosigkeit klagten, wurde das Gel wieder entfernt.
Der Spieler muss die Gele mit Hilfe der Portale so im Raum verspritzen, dass die relevanten Oberflächen davon bedeckt werden, um ein Vorankommen zu ermöglichen. Ebenso können auch Gegenstände, wie beispielsweise Würfel „bemalt“ werden, um deren physikalische Eigenschaften in der beschriebenen Art und Weise zu beeinflussen. Mehrere Gele können dabei nicht vermischt werden, sondern überdecken einander und können mit Hilfe von Wasser auch vollständig entfernt werden.
Neben den aus Portal bekannten Würfeln gibt es nun auch Würfel mit reflektierenden Oberflächen, um Laserstrahlen umzulenken. Der mit Herzen verzierte Companion Cube aus dem Vorgänger, mit dem GLaDOS versuchte, ein emotionales Band zwischen Chell und dem leblosen Objekt aufzubauen, um ihn dann in einer Verbrennungsanlage zu vernichten, ist auch in Portal 2 vertreten. An einigen Stellen im Spiel gibt es im Boden und Wänden eingelassene katapultartige Platten, die den Spieler und Gegenstände durch die Luft schleudern können.
Als weiteres Spielelement kommen so genannte Traktorstrahlen zum Einsatz, die sowohl Spieler als auch Gegenstände und die Gele im Einflussbereich ihres Kraftfeldes durch die Luft, und damit auch über Abgründe bewegen können. Die Traktorstrahlen treten in bekannter Weise durch die vom Spieler erzeugten Portale hindurch.
Für den kooperativen Zweispielermodus wurden zwei neue Charaktere eingefügt, sowie eine eigene Rahmenhandlung mit neuen Leveln. Bei den Charakteren handelt es sich um die Roboter Atlas, eine modifizierte Persönlichkeitssphäre, und P-Body, ein modifizierter Geschützturm. Beide Roboter bewegen sich auf zwei Beinen und besitzen je eine eigene Portal Gun, so dass insgesamt vier Portale erzeugt werden können. Einst noch Teil der Forschungseinrichtung, sind sie jetzt eigenständige Funktionseinheiten, die nun unter GLaDOS’ Beschimpfungen durch eine Reihe von Testkammern geschickt werden (von GLaDOS als „Kooperative Test-Initiative“ bezeichnet). Die Roboter verständigen sich durch Gestik und Geräusche anstelle von Dialogen, und müssen sich gegenseitig helfen, um die Tests erfolgreich abschließen zu können. GLaDOS scheint durch die Zusammenarbeit der beiden in Schwierigkeiten zu geraten und versucht daher sie gegeneinander aufzustacheln, indem sie nur einen von beiden lobt oder seine Bemühungen nicht würdigt. Der Koop-Modus spielt zeitlich nach der Singleplayer-Kampagne und deutet auch einige Verbindungen an, muss zum Verständnis aber nicht zwingend in dieser Reihenfolge gespielt werden.
Valve gab an, dass sowohl der Singleplayer-Teil als auch der Koop-Modus eine in etwa zwei bis zweieinhalb Mal längere Spielzeit aufweisen als der Vorgänger.
Wie auch schon aus früheren Spielen von Valve bekannt, gibt es auch in Portal 2 einen Kommentar-Modus innerhalb des Spiels, mit Hinweisen und Kommentaren der Entwickler und Autoren, in denen beispielsweise auf signifikante Änderungen ursprünglicher Ideen und verworfene Szenen eingegangen wird.
Portal 2 spielt nach den Geschehnissen des ersten Teils. Der Spieler übernimmt erneut die Kontrolle von Chell, die am Ende von Portal von einer Gestalt mit metallischer Stimme, außerhalb des Sichtfeldes des Spielers, aus dem Bild gezogen wird – diese Szene wurde noch vor der offiziellen Ankündigung von Portal 2 nachträglich durch ein Update in das Spiel eingefügt. Chell befindet sich scheinbar in einem Hotelzimmer, als sie von einer Roboterstimme durch einen medizinischen Test geführt wird und sich anschließend ins Bett legt. Als sie erneut erwacht, deutet der Zerfall der Zimmereinrichtung darauf hin, dass eine lange Zeit vergangen sein muss.
Wheatley, ein unbeholfener Roboter in Form einer Kugel, der sich an einem Schienensystem an der Zimmerdecke bewegt, hilft Chell zu fliehen, als sich der gesamte Raum – der sich inmitten einer riesigen Anzahl von Frachtcontainern in einem gewaltigen Lagerhaus befindet – plötzlich zu bewegen beginnt und auseinanderzubrechen droht. Wheatley steuert den Container auf eine Wand zu, die er durchbricht. Anschließend befinden sich die beiden wieder innerhalb der „Aperture-Science“-Forschungseinrichtung.
Wheatley ist eine von vielen Persönlichkeitssphären, auch Kerne genannt, die nach der mutmaßlichen Zerstörung von GLaDOS aktiviert wurden und unabhängig von ihr ihren eigenen Mikrokosmos mit den automatischen Systemen von Aperture Science aufgebaut haben. Der Roboter ist betroffen vom Zerfall der Einrichtung und versucht diesen Zustand zu beheben. Zu Beginn fungiert Wheatley als Führer und geleitet Chell durch die ersten Spielminuten. Nach kurzer Zeit erreichen die beiden GLaDOS und erwecken sie versehentlich zu neuem Leben. Sie beschuldigt Chell, sie vor Jahren getötet zu haben und beginnt damit, die zerstörte Forschungseinrichtung wieder aufzubauen. Um ihre „gemeinsamen Differenzen hinter sich zu lassen“, schickt GLaDOS Chell in weitere Tests.
Wheatley instruiert Chell, bei GLaDOS’ Tests mitzuspielen, um später gemeinsam zu fliehen. Schließlich öffnet er einen Fluchtweg aus einer der Testkammern und bringt Chell zu der zentralen Fabrik für die Geschütztürme sowie der Produktionsanlage für das Nervengift, damit Chell die Anlagen zerstören bzw. sabotieren kann, und geleitet sie anschließend zu GLaDOS, die ohne die Geschütze und das Neurotoxin wehrlos ist. Chell kann GLaDOS’ durch Wheatleys Persönlichkeit austauschen, woraufhin dieser die Steuerung der gesamten Forschungseinrichtung übernimmt und Chell mit einem Fahrstuhl an die Oberfläche befördern will. Größenwahnsinnig durch seine neu erlangte Macht über die Anlage, überlegt Wheatley es sich jedoch anders. Er überträgt GLaDOS’ Persönlichkeit in ein Speichermodul, welches von einer Kartoffelbatterie betrieben wird.