Team Fortress 2

Team Fortress 2, kurz TF2, ist ein team-basierter Taktik-Shooter und Ego-Shooter, der von Valve Corporation als Teil der "Orange Box" veröffentlicht wurde.
Das Spiel wurde 1998 als Nachfolger der originalen Team-Fortress-Mod ("TF") für Quake angekündigt, durchlief jedoch seitdem mehrere Konzept- und Designänderungen. 1999 schien es, dass das Spiel sich stärker vom Original und Valves eigenem "Team Fortress Classic" ("TFC") für "Half-Life" ("HL") abgrenzen würde, und sich mehr in Richtung eines realistischeren und militaristischen Stil bewege. Jedoch unterlag der Stil, bedingt durch neun Jahre Entwicklungszeit und einem Engine-Wechsel weiteren Veränderungen. Die finale Version von TF2 ähnelt mehr dem originalen TF und TFC und weist einen Cartoon-Stil auf, basierend auf der Kunst von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell. Damit folgt das Spiel einem Trend der Filmindustrie in Bezug auf CGI-Filme (vor allem Pixar, Disney; zum Beispiel mit "Die Unglaublichen – The Incredibles").
Der Mangel an Informationen und das Fehlen eines sichtbaren Fortschrittes führten dazu, dass TF2 im Verdacht stand, Vaporware zu sein und regelmäßig auf der jährlichen Vaporware-Liste des amerikanischen Wired Magazine auftauchte. Das Spiel wurde am 10. Oktober 2007 veröffentlicht.
Die deutsche PC-Version von TF2 ist geschnitten. So fehlen beispielsweise Bluteffekte und menschliche Einschusslöcher sowie die Zerstückelung der Charaktere, z. B. bei einem Treffer eines Raketenwerfers.
Seit dem 24. Juni 2011 ist Team Fortress 2 kostenlos auf Steam verfügbar.
Es soll sich wie viele andere „Free-to-play“-Spiele durch den Verkauf von Items finanzieren.
Ursprünglich sollte TF2 eine kostenlose Mod für Quake werden, doch 1998 wechselten die Entwickler (Robin Walker und John Cook) die Spiel-Engine und nahmen stattdessen GoldSrc als Grundlage. Diese Änderung erfolgte, nachdem sie von Valve erst unter Vertrag und dann direkt eingestellt wurden. An diesem Punkt wurde TF2 zu einem Stand-Alone, Retail-Spiel hochgestuft. Da vielen Fans von TF in Erwartung des kostenlosen TF2 sich HL gekauft hatten und aufgrund von Zeitproblemen, begann die Arbeit an einer einfachen Portierung, die 1999 als kostenloses TFC erschien. Um die Flexibilität des frei verfügbaren HL-SDKs zu demonstrieren, wurde die Mod ausschließlich mit dessen Hilfe angefertigt.
Die enge Zusammenarbeit mit Valve hatte einen starken Einfluss auf Walker und Cook. Sie begannen Vollzeit an ihrem Design zu arbeiten und dieses war schnellen Wandlungen unterworfen. TF2 sollte ein modernes Kriegsspiel mit einer Befehlskette inklusive eines Oberbefehlshabenden mit einer Vogelperspektive, Fallschirmjägerabwürfen über feindlichem Territorium, Sprach-Chat und vielen weiteren Innovationen werden.
Das neue Design wurde 1999 auf der E³ vorgestellt. Dort wurden dem Spiel auch mehrere Preise verliehen, unter anderem die Game Critics Awards für das beste Online- und das beste Action-Spiel. Zu diesem Zeitpunkt hatte TF2 einen neuen Untertitel verpasst bekommen: "Brotherhood of Arms" (engl. für "Waffenbruderschaft") und die Ergebnisse der Arbeit von Walker und Cook für Valve wurden erkennbar. Mehrere neue und zum damaligen Zeitpunkt beispiellose Technologien wurden gezeigt: "Parametrische Animationen" sorgten für nahtlose Überblendungen von Bewegungsanimationen (da für jede Bewegung eigenständige Animationen nötig waren) und Intels "Multiresolution Mesh" zur dynamischen Reduzierung von Umgebungsdetails für entfernte Objekte (für bessere Performance; heute durch günstigere RAM-Preise obsolet und durch "Level of Detail"-Technik ersetzt, die mehr Speicher aber weniger Prozessor-Zeit verbraucht). Bei der Präsentation wurde kein Veröffentlichungszeitpunkt genannt.
Mitte 2000 verkündete Valve, dass die Entwicklung von TF2 ein weiteres Mal verzögert worden sei, da das Spiel auf eine eigenentwickelte, proprietäre Engine umgestellt werde. Diese ist heute als Source Engine bekannt. Zu dieser Zeit war es, dass der Informationsfluss zu TF2 versiegte und die berüchtigte – sechs Jahre dauernde – Funkstille einsetzte, die bis zum 13. Juli 2006 bestand. Während dieser Zeit arbeitete sowohl Walker als auch Cook an verschiedenen anderen Valve-Projekten – Walker wurde Projektleiter von und Cook unter anderem Steam-Entwickler – was zu Zweifeln führte, ob TF2 wirklich ein so aktives Projekt war, als welches es mehrfach beschrieben wurde.
Als der Half-Life 2-Quelltext in der zweiten Hälfte von 2003 illegal veröffentlicht wurde, waren zwei TF2-Modelle und direkte Verweise auf das Spiel enthalten, welche von Fans als Hinweise auf den "7-Stunden-Krieg" gewertet wurden.
Hinweise im Zusammenhang mit HL2 veröffentlichten Source SDK deuteten unter anderem auf Bots in Multiplayer-Spielen hin.
Keine der lancierten Informationen scheinen im Zusammenhang zur heutigen Version des Spieles zu stehen. Dies überschneidet sich mit einer Aussage von Gabe Newell in einem Interview im August 2007, wo er „Invasion“ als zweite Phase der TF2-Entwicklung bezeichnete.
Die nächste signifikante öffentliche Entwicklung in Bezug auf TF2 ergab sich bei der Vorbereitung zur Veröffentlichung von HL2 im Jahr 2004: Valves Marketingdirektor Doug Lombardi behauptete, dass TF2 immer noch in Entwicklung sei und dass Informationen in Bezug darauf nach dem Erscheinen von HL2 veröffentlicht werden würden. Weder geschah dies, noch gab es irgendwelche Neuigkeiten nach einer ähnlichen Behauptung Lombardis in einem Interview zu . Nahe dem Releasedatum von Episode One gab es eine erneute Behauptung, diesmal seitens Gabe Newells, dass die Veröffentlichung von Informationen bevorstünde — und diesmal war das auch der Fall. TF2 wurde einen Monat später auf der "EA Summer Showcase" im Juli 2006 ein zweites Mal enthüllt.
Walker offenbarte im März 2007, dass Valve unbemerkt wohl drei bis vier verschiedene Spiele entwickelt hätte, bevor sie bei dem finalen Design ankamen. Aufgrund des langen Entwicklungszeitraumes wurde das Spiel oftmals im gleichen Atemzug mit Duke Nukem Forever als Inbegriff der Vaporware genannt.
Die Beta-Version des Spieles enthielt sechs Maps, wobei drei von ihnen zuschaltbare Kommentare der Entwickler vorweisen. Diese behandeln das Spiel-, Map- und Charakter-Design sowie die wechselvolle Entstehungsgeschichte.
Die künstlerische Gestaltung des Spieles wurde von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell inspiriert. Ihre unverwechselbare Stile, die hervorstechenden Silhouetten und Schatten und die Farbwahl wurden zur besseren Unterscheidbarkeit der Klassen, ihrer derzeitigen Waffen und der beiden Teams eingeführt. Zum Beispiel ziehen die Kontraste und die Farbwahl der Spielermodelle die Aufmerksamkeit auf den Brustbereich und lassen dadurch die Waffen hervorstechen.
Maps bestehen üblicherweise aus den zwei nahe beieinanderliegenden gegnerischen Basen und einem neutralen Bereich dazwischen. Um die Nähe der beiden Basen zu erklären, werden diese als klassische Spionage-Festungen mit unscheinbaren Fassaden dargestellt. Sie sind so angelegt, dass der Spieler immer weiß, wo er sich gerade befindet. Die Basis der Roten wird von warmen Farben, natürlichen Baustoffen und runden Formen dominiert, während die Basis von Blau kalte Farben, industrielle Materialien und rechteckige Formen aufweist. Die Levels haben wenig visuellen Schnickschnack, sondern sind sehr stilisiert, fast schon expressionistisch modelliert. Dies zeigt sich auch in den Texturen, welche auf Fotografien basieren, die mit speziellen Filtern und durch Handarbeit ihre plastische Wirkung und TF2 seinen hervorstechendes Aussehen verleihen.
Während der Electronic-Arts-Pressekonferenz im Juli 2006 verkündete Valve, dass TF2 als Multiplayer-Komponente von veröffentlicht werden würde. Ein Video demonstrierte das neue Spiel-Design, welches alle Klassen aus dem original TF enthielt und auf einen unbeschwerteren und skurrileren Stil im Gegensatz zur dunkleren, traditionelleren Militärsimulation – die eigentlich angekündigt war – hindeutete. Gabe Newell sagte dazu, dass das Ziel gewesen sei, „das bestaussehende und am besten spielbare klassenbasierte Multiplayer-Spiel zu erschaffen.“
Eine Beta wurde über Steam am 17. September 2007 veröffentlicht. Diese konnte von Vorbestellern der Orange Box bei Steam und verschiedenen Kooperationspartnern sowie von Besitzern eines "Black-Box"-Coupons (diese waren ATI-HD-2900XT-Grafikkarten beigelegt) gespielt werden. Zusätzlich stand sie auch registrierten Internetcafés zur Verfügung.
TF2 wurde am 10. Oktober 2007 über Steam weltweit, am 18. Oktober in Europa im Retail, als Teil der "Orange Box" für den PC veröffentlicht.
Für Team Fortress 2 wurden auch nach der Veröffentlichung mehrere Updates bereitgestellt. So kamen unter anderem viele neue Waffen für jede Klasse heraus, die das Gameplay zum Teil drastisch veränderten. Es wurden außerdem mehrere neue Karten mit teils neuen Modi hinzugefügt. So wurden zu speziellen Anlässen wie z. B. Halloween passende Karten und Ausrüstungsgegenstände im Spiel hinzugefügt.
Seit dem 30. September 2010 ist es Spielern möglich, im Spiel mit anderen zu handeln. Bereits zuvor war es Spielern ermöglicht worden, ihre Waffen zu schmelzen, um so neue herzustellen.
Seit dem 23. Juni 2011 ist Team Fortress 2 Free-to-play. Dies wurde von den Spielern verschieden aufgenommen. Viele sahen die Gefahr, dass auf öffentlichen Servern das durchschnittliche Niveau sinken werde, wogegen andere dies als Zugeständnis von Valve deuteten, das Spiel auch über längere Sicht weiterhin aktuell zu halten.
Am 15. August wurde das "Mann vs. Machine"-Update, welches zwei Tage vorher in einem Trailer angekündigt wurde, veröffentlicht. Mit diesem Update erhielt das Spiel einen komplett neuen Koop-Spielmodus, welcher den gleichen Namen trägt wie das Update. In diesem Modus haben die Spieler die Aufgabe, gemeinsam maximal zu sechst ihre Basis gegen eine Vielzahl anrückender Roboter, welche den Spielerklassen des Spiels nachempfunden sind, zu verteidigen. Zwischen den Wellen können die Spieler mit Credits, welche sie von zerstörten Robotern eingesammelt haben, ihre Charaktere und deren Waffen aufbessern sowie ihre Verteidigungsstellungen wieder verstärken.
TF2 versucht nicht – anders als alle sonstigen Valve-Spiele auf der Source Engine – realistisch auszusehen, sondern hat ein stilisierteres, comic-haftes Aussehen, das „stark von kommerziellen Illustrationen aus den frühen 20er Jahren beeinflusst wurde.“ Die Entwicklerkommentare deuten darauf hin, dass der Grund für diese Entscheidung Schwierigkeiten waren, das Map-Design und die Charaktere realistisch zu erklären. Die Vermeidung einer betont realistischen Darstellung ermöglicht es, dieser Frage auszuweichen. Um dieses ungewöhnliche Aussehen zu erreichen, wird allerdings nicht – wie oft behauptet – Cel Shading benutzt, da es Valve zu extrem war, sondern eine Kombination aus Design-Entscheidungen (unproportionale Körper) und dem Einsatz von Phong Shading. Eingeführt wurde Phong Shading in ; es wird in TF2 als "Specular Lighting", also der Darstellung von Reflexionen auf Metall und (subtiler) auf der Haut, verwendet. Durch gezielt übertriebenen Einsatz dieser Technik wirken die Charaktere in TF2 wie aus Kunststoff, was durch "Rim-Lighting" (Konturhervorhebende Ausleuchtung) noch zusätzlich verstärkt wird. TF2 war auch das erste Spiel, das die neuen Gesichtsanimationsmöglichkeiten der Engine nutzte, welche vor dem Erscheinen in kurzen Charaktervideos von Valve demonstriert wurde.
Wie in seinen Vorgängern dreht sich in TF2 alles um zwei gegnerische Mannschaften, die im Wettbewerb miteinander versuchen ein Ziel zu erfüllen. Diese beiden Mannschaften sollen zwei Baufirmen darstellen: Reliable Excavation Demolition ("RED", Verlässliche Abraumzerstörung) und Builders League United ("BLU", Vereinigte Bauarbeiterliga). Der Spieler kann sich eine von neun Klassen aussuchen, jede mit einzigartigen Stärken und Schwächen. Obwohl sich die Fähigkeiten von einigen Klassen seit den früheren TF-Versionen verändert haben, blieben die Grundelemente erhalten.
Die Aufgabe des Spieles hängt von der gewählten Spielart ab. In der Regel haben Kartennamen einen "Präfix", der Auskunft über den Modus gibt:
In Capture-the-Flag-Karten (Präfix: "ctf_") ist die Aufgabe der beiden Teams, sich gegenseitig Aktenkoffer mit Geheiminformationen aus den jeweiligen Basen zu stehlen und in die eigenen zu bringen, während der Versuch des gegnerischen Teams, das Gleiche zu tun, verhindert wird.
Im King of the Hill ("koth") Modus geht es darum, dass es einen einzigen Kontrollpunkt gibt, der von Team BLU oder RED erobert wird. Hat ein Team den Kontrollpunkt erobert, läuft der Zähler des Teams, der den Kontrollpunkt besetzt hat ab. Der andere Zähler steht in dieser Zeit still. Jede der beiden Fraktionen hat einen eigenen Zähler, der mittig am oberen Rand angezeigt wird. I. d. R. muss ein Team den Kontrollpunkt insgesamt drei Minuten lang erobert haben um das Spiel zu gewinnen.
Der Kontrollpunkt-Modus ("cp_") variiert in den Aufgabenstellungen, doch haben sie alle gemein, dass jeweils ein bestimmter Punkt auf der Karte erobert werden muss. Auf einigen Karten müssen beide Teams alle Punkte erobern. Eine zweite Variante (mit der Karte "Hydro" eingeführt) basiert auf Territorien: Jedes Team muss versuchen jeweils den einzigen aktiven Punkt des anderen Teams zu erobern, um den Abschnitt der Map zu gewinnen. Sobald alle Abschnitte von einem Team gewonnen wurden, kann man die gegnerische Basis direkt angreifen.
Ein weiterer Spielmodus, der auf Kontrollpunkten basiert, ist Angriff/Verteidigung. Dabei kontrolliert Team RED alle Kontrollpunkte. Team BLU muss nun versuchen, in einer bestimmten Zeit, die Kontrollpunkte zu erobern. Wenn ein Kontrollpunkt erobert wurde, wird Bonuszeit hinzugefügt. Läuft die Zeit ab, bevor das Angreiferteam alle Kontrollpunkte erobert hat, gewinnt das Verteidigerteam. Normalerweise gibt es eine Vorbereitungszeit, die ca. eine Minute umfasst, diese sorgt dafür, dass RED genug Zeit hat um die Verteidigung aufzubauen.
Mit der Karte "Goldrush" wurde ein weiterer Spielmodus, genannt "Payload" ("pl_"), eingeführt. In diesem Modus ist die Aufgabe des angreifenden Teams eine, mit einer Bombe beladene Güterlore entlang einer Schienenstrecke zu einem Zielpunkt zu befördern. Dies geschieht, indem ein Mitglied des Angreiferteams in der Nähe der Lore bleibt, hierbei verteilt die Lore Munition und heilt das offensive Team. Steht kein Angreifer bei der Lore bleibt diese stehen und nach einiger Zeit ohne offensiven Spieler in der Nähe läuft sie langsam wieder zurück zum letzten Kontrollpunkt. Das Verteidigerteam hat die Aufgabe das Vordringen der Lore zum Zielpunkt zu verhindern. Dem Angreiferteam ist ein Zeitfenster vorgegeben, in dem es die Lore ins Ziel bringen muss. Läuft die Zeit ab, gewinnt das Verteidigerteam. Die Lore passiert entlang der Schienenstrecke Kontrollpunkte, an denen Bonuszeit hinzugefügt wird.
Eine erweiterte Variante von "Payload" ist "Payload Race" ("plr_"): Hier hat jedes der beiden Teams eine solche Lore, die es ins Ziel zu bringen gilt. Dieser Modus ist anspruchsvoller, da die Teams die eigene Lore vorwärts bringen, aber gleichzeitig das gegnerische Team am Fortbringen ihrer Lore hindern müssen. Beide Teams haben separate Zeitfenster. Auch hier wird beim Passieren von Kontrollpunkten das Zeitfenster vergrößert. Läuft einem Team die Zeit ab, gewinnt das gegnerische Team.
Ein weiterer neuer Spielmodus wurde am 19. August 2008 eingeführt. Mit diesem "Arena" genannten Modus im Team-Deathmatch-Stil hat Valve fünf neue Karten veröffentlicht, die sich von den bisherigen Karten darin unterscheiden, dass diese wesentlich kleiner sind. Ziel des Modus ist das Ausschalten aller Mitglieder des gegnerischen Teams oder das Erobern eines zentralen Kontrollpunktes, wobei dieser nicht von Beginn an, sondern erst nach einiger Zeit eroberbar ist.
Mit dem Pyromania-Update, welches am 27. Juli 2012 erschien, wurde der Spielmodus "Sonderzustellung" hinzugefügt, welcher sowohl auf Elementen von "Capture the Flag" als auch von "Payload" basiert. Allerdings besteht das Spielprinzip in diesem Modus darin, dass nur ein neutraler Aktenkoffer mit Australium existiert, den das eigene Team zuerst zu einem bestimmten Bereich der Karte bringen soll. Hat das gegnerische Team den Koffer vor dem eigenen Team erlangt, muss der Träger zunächst ausgeschaltet und der Koffer anschließend 45 Sekunden lang bewacht werden, in dieser Zeit kann er nur von dem Team wieder aufgenommen werden, welches ihn zuletzt hatte, bei einer erneuten Aufnahme wird dieser Timer zurückgesetzt. Wird der Träger eliminiert und das Material 45 Sekunden lang nicht erneut aufgenommen, kehrt es in den ursprünglichen Aufnahmebereich zurück und kann nun wieder von beiden Teams aufgenommen werden. Im Zielbereich der Karte befindet sich eine Plattform an einer Rakete, die sich langsam nach oben zur Spitze bewegt, sobald sich der Träger des Materials auf ihr befindet. Die Runde ist gewonnen, sobald es dem Team gelingt, das Material zur Spitze der Rakete zu befördern und dort hineinzusetzen.
Punkte erhält der Spieler für das Töten von Mitgliedern des gegnerischen Teams, für die Beihilfe dazu (heilende Medics und vorherige Treffer) und das Erobern bzw. Verteidigen von Zielen. Außerdem gibt es noch einige klassenspezifische Möglichkeiten Punkte zu erzielen. So erhält der Medic z. B. für das Heilen von je 600 Lebenspunkten einen Punkt genauso wie der Engineer, wenn sein Dispenser 600 Lebenspunkte heilt. Der Pyro kann Punkte dadurch erzielen, dass er brennende Teamkameraden heilt. Der Heavy durch das Bereitstellen seines Sandwiches für einen anderen Spieler. Anders als in vielen anderen Ego-Shootern wird jedoch das eigene Sterben nicht durch Punktabzug bestraft. Ausgeglichen wird das dadurch, dass bis zum Wiedereinstieg eine gewisse Zeit (30 Sekunden) gewartet werden muss. Die Länge des Aussetzens hängt teilweise von den Leistungen des eigenen Teams ab und variiert in den verschieden Kartentypen.
TF2 war das erste Valve-Spiel, das detaillierte Spielerstatistiken beinhaltete. Diese Statistiken beinhalten die Zeit, die jeweils eine bestimmte Klasse spielend verbracht wurde, die dazugehörige durchschnittliche Punktzahl und die höchste Zahl an Eroberungen in einer Runde. Dauerhafte Statistiken zeigen dem Spieler jeweils seine Verbesserungen im Vergleich zu früheren Spielen, zum Beispiel wenn ein Spieler sich seinem bisherigen Rekord im Schadenausteilen genähert hat.
Eine weitere Besonderheit sind „Kritische Treffer“ (sogenannte "Criticals" oder kurz "Crits"). Bei jedem abgegebenen Schuss wird stochastisch berechnet, ob ein "kritischer Schuss" abgegeben wird oder nicht. Das Abfeuern von "Criticals" zeigt sich durch leuchtende Schüsse, einen anderen Waffensound und bei erfolgreichen Treffer durch einen entsprechenden Hinweis über dem Kopf des Getroffenen. Diese "Criticals" erzeugen einen sehr viel höheren Schaden als normale Treffer, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein "Critical" ausgelöst wird sehr gering. Die Wahrscheinlichkeit "Criticals" zu bekommen lässt sich durch das Zufügen von Schaden erhöhen. Es gibt zudem auch verschiedene Waffen, welche unter ganz bestimmten Bedingungen in jedem Fall kritische Treffer erzielen, ansonsten aber keine zufälligen "Criticals". Beispiele für solche Waffen sind die Primärwaffen des Snipers, welche immer und nur bei Kopfschüssen kritische Treffer landen, die Nahkampfwaffen des Spys, welche nur beim "Rückenstich" einen kritischen Treffer erzielen (der einen Gegner aber in jedem Fall sofort ausschaltet), der "Rückenschmorer" des Pyros, welcher nur bei Angriffen von hinten immer kritische Treffer austeilt, und die "Selbstjustiz" des Engineers, welche für jeden "Kill", den der Engineer mit seiner "Sentry-Gun" erzielt, einen kritischen Schuss gutgeschrieben bekommt und diese Schüsse "einlösen" kann, sobald die Sentry von einem Feind zerstört wurde.
TF2 weist auch eine große Anzahl an "Achievements" für die Erfüllung bestimmter Aufgaben auf. Auf der Xbox 360 werden die Achievements über Xbox Live realisiert.
Die neun spielbaren Klassen stammen alle aus dem ursprünglichen TF. Bei der Klassenstruktur wurde vor allem auf Balance Wert gelegt. Einige Klassen sind besonders auf Zusammenarbeit mit bestimmten anderen Klassen ausgelegt, wie zum Beispiel der Heavy mit dem Medic, wobei verschiedene Strategien basierend auf verschiedenen Zusammenstellungen von Klassen möglich sind. Um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern, sind die Klassen in drei Kategorien eingeteilt: Offensiv, Defensiv und Unterstützend. Dabei kann allerdings jede Klasse (mit Abstrichen) in jeder Rolle gespielt werden. Handgranaten – ein kontroverses Charakteristikum früherer TF-Versionen – wurden aus dem Spiel entfernt, um die verschiedenen Klassenfähigkeiten hervorzuheben und Balance-Probleme zu vermeiden.
Charaktere reagieren auf ihre Umgebung, zum Beispiel wenn sie in Flammen stehen oder zu Beginn jeder Runde, dynamisch mit Ausrufen. Jede Klasse besitzt eigene Spott-Sprüche, Hilfe-Appelle und sowohl Beglückwünschungs- als auch Herabwürdigungs-Botschaften (sogenannte "„Taunts“"), die im Verlauf des Spieles eingesetzt werden können. Die verschiedenen Charaktere sprechen mit einem bestimmten Akzent, der ihre Herkunft verrät. Eine Ausnahme bildet hier der Pyro, welcher aufgrund seiner Gasmaske nur unverständliche Laute von sich geben kann.
Für jede der neun Klassen sollen neue freischaltbare Waffen durch „Content-Updates“ (engl. für „Inhaltsaktualisierungen“) nachgeliefert werden. Diese „Unlockables“ sollten in größeren, unregelmäßigen Abständen zusammen mit anderen erweiternden Inhalten (Karten, Spielmodi) erscheinen. Inzwischen sind die Content-Updates für alle Klassen verfügbar.
Zunächst wurden die neuen Waffen nur durch eine bestimmte Anzahl von erworbenen Errungenschaften freigeschaltet. Später wurde die Vergabe durch ein "zufälliges Auffinden" ersetzt. Auf diese erst kurzfristig bekanntgewordene Methode reagierten Spieler mit Empörung. Aufgrund des Zufallsprinzips bekamen manche Spieler bereits nach wenigen Stunden neue Waffen, während andere womöglich Tage darauf warten mussten. Nach wenigen Wochen entschied sich Valve, auch das alte System wieder einzuführen, sodass Waffen sowohl über Errungenschaften als auch über Zufallsfunde erworben werden können.
Mit einem Update am 17. Dezember 2009 wurde das Spiel um die Funktion des „Craften“ (engl. für „herstellen“) erweitert. Den Spielern ist es seitdem möglich, aus bereits erhaltenen bzw. gefundenen Gegenstände Andere herzustellen. Seit dem 29. September 2010 ist auch ein neues Waffenupdate erhältlich inklusive eines Shops (Mann.Co Shop) in dem man Waffen für echtes Geld erwerben kann. Es gibt die Möglichkeit jetzt mit freischaltbaren wie käuflich erwerbbaren Farben seine Hüte einzufärben oder mit eigenem Namen zu etikettieren. Des Weiteren ist es möglich, die meisten zusätzlichen Gegenstände mit anderen Spielern im aktuellen Spiel zu handeln. Waffen, die bereits zuvor gesammelt wurden, erhielten den Zusatz „Klassisch“ und werden seitdem in blauer Schrift dargestellt.
Zusätzlich wurden mit dem „Sniper-vs.-Spy“-Update Hüte für alle neun Klassen eingeführt. Die nachträglich eingeführten Hüte besitzen keinerlei Einfluss auf die Attribute des Spielers oder deren Waffen. Sie können ebenso durch das Zufallsprinzip, wie auch durch „herstellen“ erlangt werden. Es zeigte sich ein hohes Interesse an allen neuen Gegenständen, sodass zu Beginn Spieler permanent auf Team-Fortress-2-Servern beitraten, aber nicht aktiv am Spiel teilnahmen – dem sogenannten "Idlen" – um einen Hut oder eine neue Waffe zu erlangen. Es gab sogar ein spezielles Programm, welches das Idlen auf einem Server übernahm und der Spieler das Spiel nicht selbst starten mussten. Dieses wurde von Valve nicht geduldet. Den Nutzern des Programms wurden mit dem „Classless Update“ alle Waffen und Hüte, die sie durch das Programm erhalten hatten, entzogen. Spieler, die das Programm nicht verwendet hatten, wurden mit einem speziellen Hut – in Form eines Heiligenscheins – belohnt. Dieser kann nicht getauscht, gekauft, hergestellt oder nachträglich erworben werden.
Das veröffentlichte Spiel enthielt ursprünglich sechs von Valve erstellte Karten. Alle offiziellen Karten weisen eine gewisse Verrückter Wissenschaftler-Mentalität auf, in der geheime Basen in industriellen Komplexen versteckt sind und übertriebene Superwaffen – wie zum Beispiel Laserkanonen und Raketenstartplätze – oder geheime Dokumente die Rolle von Missionszielen einnehmen.
Valve plant 2008 weitere Karten mit neuen Spielmodi zu veröffentlichen. Diesem Versprechen folgend wurden bereits drei weitere offizielle Karten veröffentlicht, von denen eine lediglich einen alternativen Spielmodus für eine bereits zuvor existierende Karte bereitstellt. Valve geht außerdem dazu über, neben eigenen Karten auch Karten aus der TF2-Community mit zu veröffentlichen, die sich als besonders innovativ herausstellen, oder sich als gute Umsetzung der bereits vorhandenen Spielmodi herausgestellt haben.
Wenn ein Spieler eine offizielle Karte das erste Mal betritt, weist ein Einführungsvideo diesen in die jeweiligen Aufgaben und die Umgebung ein. Auf dem PC ist das Spielerlimit pro Karte 24, kann aber auf maximal 32 erhöht werden. Für Xbox 360 und PlayStation 3 sind es maximal 16 Spieler. Es gibt sehr viele Team-Fortress-2-Karten, die von der Community erstellt wurden, zum Beispiel cp_orange, achievement_idle u.a.
Mit dem gleichnamigen Update am 15. August 2012 erschien der neue Koop-Modus "Mann vs. Machine". In diesem kämpfen die Spieler nicht mehr in den Teams RED und BLU gegeneinander, sondern haben die Aufgabe, ihre Basis gemeinsam gegen Heerscharen an Robotern, welche den Klassen nachempfunden sind, zu verteidigen, wobei maximal sechs Spieler in einem Verteidigerteam sein können. Es gibt Missionen in vier Schwierigkeitsstufen (Normal, Mittel, Fortgeschritten und Experte), später kam dann noch mit dem Halloween-Event 2012 "Spectral Halloween Special" eine Mission mit dem Schwierigkeitsgrad "Alptraum" hinzu. In jeder Mission gibt es mehrere Wellen an Robotern, welche es zu besiegen gilt, wobei vor jeder Welle am oberen Bildschirmrand gezeigt wird, wie viele Roboter welcher Klassen in dieser Welle zu besiegen sind. Hierbei gibt es einen Unterschied zwischen Primär- und Support-Robotern, während erstere pro Welle eine bestimmte Anzahl haben, spawnen letztere zusätzlich und wiederkehrend, ohne dass ihre Zerstörung Einfluss auf den Fortschritt der Spieler bei der Bekämpfung der Welle nimmt. Die Support-Bots werden auch bei jedem Erscheinen angekündigt, im Falle von Spys wird nach jedem zerstörten Roboter dieser Klasse bekanntgegeben, wie viele Spys noch übrig sind.
Einer der Roboter trägt dabei eine Bombe, welche immer weiter bis zur Basis des Verteidigerteams transportiert wird. Wird der Bombenträger zerstört, kann ein anderer Roboter die Bombe aufnehmen, in jedem Fall aber läuft der Bombenträger nur halb so schnell wie sonst. Es gilt, zu verhindern, dass die Bombe ihr Ziel erreicht und gezündet wird, indem der Bombenträger zerstört und eine weitere Aufnahme möglichst vermieden wird. Durch den Rückstoß von bestimmten Waffen lässt sich der Bombenträger auf den meisten Karten auch in einen Schacht stoßen, in diesem Fall kehrt die Bombe zurück zum Spawnpunkt der Roboter.
Die Roboter basieren allesamt auf den Klassen im Spiel, viele von ihnen tragen allerdings nur ganz bestimmte Waffen und erfüllen damit auch besondere Funktionen, dazu zählen zum Beispiel die "Minor League Scouts", welche kontinuierlich Basebälle auf die Spieler schießen, um diese vorübergehend zu lähmen, die "Flare Pyros", welche mit ihren Signalpistolen die Spieler auf Distanz anzünden sollen, oder die "Demoknights", welche die Spieler nicht mit dem primären Granatwerfer, sondern mit Schwertern angreifen. Es gibt auch Riesenroboter, welche deutlich stärker sind als ihre "normalen" Gegenstücke, aber auch nur halb so schnell wie diese, und zudem oft von "Medics" begleitet werden, die mit ihren Überladungen den Angriff auf die Riesenbots zusätzlich erschweren. Als Support-Roboter tauchen insbesondere "Sniper" auf, welche beim Spieler auf Distanz großen Schaden bis hin zu Kopfschüssen austeilen können, jedoch durch ihren Zielsuchlaser ihre Position leicht verraten, sowie die "Spys" - diese tauchen mittels ihrer Tarnkappe an beliebigen Orten auf der Karte auf, können sich als Spieler verkleiden, die Spieler mit "Rückenstichen" töten und die Gebäude des Engineers lahmlegen und zerstören. Auch "Engineer"-Roboter können als Support vorkommen, diese erleichtern mit ihrem Teleporter den Robotern das Vordringen und verteidigen den Teleporter und sich selbst mit ihrer Sentry-Gun. Eine weitere gravierende Bedrohung stellen die "Sentry-Buster" dar, sie gehören weder zu den Primärtruppen noch zum festgelegten Support, sondern tauchen immer dann auf, wenn eine von einem Spieler errichtete Sentry-Gun eine große Menge an Schaden anrichtet. Diese Roboter bewegen sich zielgerichtet auf diese Sentry zu und sprengen sich anschließend selbst, wobei im Explosionsradius sämtliche Gebäude zerstört und sämtliche Spieler getötet werden. Neben den Robotern gibt es zudem in verschiedenen Wellen auch einen oder mehrere Panzer, welche unabhängig von der Hauptbombe eine eigene Bombe transportieren und ebenfalls schwer zu zerstören sind. Panzer greifen keine Spieler an, können diese allerdings an bestimmten Stellen im Vorbeifahren einklemmen und somit töten.
Sämtliche Roboter lassen, wenn sie zerstört werden, "Credits" fallen. Diese können von den Spielern aufgesammelt und zwischen den Wellen benutzt werden, um für ihre Charaktere und deren Waffen verschiedene Upgrades nach Wahl zu kaufen, um die Chancen im Kampf zu verbessern. Ferner gibt es auch "Feldflaschen", welche dazu benutzt werden können, um jederzeit bei Bedarf eine Überladung, einen Munitionsnachschub oder einen Kritschub zu erhalten, zum Spawnpunkt teleportiert zu werden oder aber, falls man "Engineer" spielt, sämtliche Gebäude unverzüglich auf Level 3 zu upgraden. Eine Feldflasche kann dabei immer nur mit einer dieser Ladungen maximal dreimal befüllt werden. Scouts erhalten für das Einsammeln von Credits zusätzliche Gesundheitspunkte, beim Einsammeln aller Credits in einer Welle bekommt jeder Spieler einen Bonus von 100 Credits.
Es gibt zudem zwei verschiedene Modi, in denen die MvM-Missionen gespielt werden können: "Trainingslager" und "Mann Up". Im "Trainingslager" lassen sich sämtliche Missionen beliebig auswählen und unbegrenzt sowohl auf offiziellen als auch auf Community-Servern üben, im "Mann Up"-Modus wird dagegen auf speziellen offiziellen Valve-Servern gespielt, hierfür ist pro Mission ein sogenanntes "Tour of Duty Ticket" notwendig, welches gefunden, getauscht oder im Shop gekauft werden kann. Das Ticket wird dabei nur verbraucht, wenn man eine Mission abschließt. Im "Mann Up"-Modus sind verschiedene Missionen ab dem Schwierigkeitsgrad "Mittel" in verschiedene "Touren" eingeteilt. Für jede abgeschlossene Mission erhält der Spieler verschiedene Bonusgegenstände, eine vollständig abgeschlossene Tour bringt eine besonders gekennzeichnete "Botkiller"-Waffe ein, mitunter auch eine seltenere Version so einer Waffe oder - bei der "Operation Zwei Städte" - eine sogenannte "Australiumwaffe", welche im Gegensatz zu den normalen Waffen einen Gegner beim Töten in eine Goldstatue verwandelt. Im gesamten "Mann vs. Machine"-Modus können nur Errungenschaften der Kategorie "Mann vs. Machievements" freigeschaltet werden.
TF2 wurde sowohl vom Fachpublikum als auch von Spielern gut aufgenommen. Gelobt wurde die Grafik für den passenden und originellen Comic-Stil, witzige Animationen und Effekte. Bemängelt wurden die detailarmen Level. Die Klassen wurden als gut aufeinander abgestimmte Umsetzung des "Schere-Stein-Papier"-Prinzips angesehen, das zum Teamwork einlädt. Auch der leichte Einstieg und die schnellen Gefechte wurden positiv erwähnt. Kritisiert wurde vor allem, dass das Spiel zu Anfang nur sechs Karten aufwies (mehrere Karten seitdem nachgeschoben) und die Beschränkung auf zwei Spielmodi (fünf weitere Spielmodi wurde noch nachgeschoben. Dies ist einmal der Modus Payload (pl), der zusammen mit dem Goldrush-Update kam, der Modus Arena (arena), der zusammen mit dem Heavy-Update kam, der Modus Payload Race (plr), der zusammen mit dem Sniper vs Spy-Update kam, der Modus King Of The Hill (koth), der mit dem Classless Update kam, sowie der Modus Special Delivery (sd), der mit dem Pyromania-Update kam.)
TF2 erhielt nach seinem Erscheinen viele Preise. In der Bestenliste von IGN.com für 2007 erhielt TF2 die Auszeichnung für das „beste künstlerische Design“. Zusätzlich gewann es die Preise für das „beste Multiplayer-Erlebnis“ und die „beste künstlerische Leitung“ von 1UP.com in den Redaktionspreisen 2007. GameSpy ernannte es zum „besten Multiplayer-Spiel des Jahres“ auf allen Spieleplattformen.