Go (Spiel)

Go (jap. , , kor. ) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Das alte Spiel stammt ursprünglich aus China, hat eine besondere Prägung in Japan und Korea erhalten und fand seit dem 20. Jahrhundert auch Verbreitung außerhalb Ostasiens. Laut Angaben von "Mind Sports Online" lag die Zahl der Go-Spieler im Jahr 2000 weltweit bei rund 27 Millionen Menschen, wovon allein 22 Millionen in Asien lebten. Deutschland lag nach dieser Berechnung auf Platz eins der mitteleuropäischen Länder. Die International Go Federation bezifferte 2011 die Zahl der Go-Spieler weltweit auf rund 40 Millionen. Die britische Go Association gibt 2013 die Zahl der weltweiten Spieler mit 60 Millionen an.
Man spielt mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen, die auf das Spielfeld gesetzt werden – im Gegensatz zu anderen Spielen auf die Schnittpunkte der Linien, anstatt in die Rechtecke. Beim Go versuchen gleichsam zwei Kriegsherren, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Durch das Legen von geeigneten Formationen können so nach und nach gesicherte Stellungen geschaffen werden. Am Ende wird die Größe der beherrschten Gebiete verglichen sowie die Anzahl eventuell gefangener Steine hinzugezählt. Das Ziel ist also nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern mehr Punkte aus Gebiet und Gefangenen zu erzielen.
Das Besondere am Go-Spiel ist zum einen seine hohe Komplexität, die zur Folge hat, dass ein Spieler sein Leben lang an der Verfeinerung des Stils und seiner Spielstärke arbeiten kann. Die Zahl der spielbaren Varianten übersteigt selbst die des Schachspiels um Größenordnungen. Zum anderen sind die Grundregeln (es gibt nur 4) aber so einfach, dass man sie in relativ kurzer Zeit erlernen kann. 
Der Reiz des Spiels liegt darin, dass jederzeit sowohl die Mikroebene als auch das Gesamtbild vom Spieler im Auge behalten werden muss, wenn er gewinnen will. Eine scheinbar lokal verlorene Stellung kann zu einem späteren Zeitpunkt eine entscheidende Rolle spielen. Jeder gesetzte Stein hat häufig gleichzeitig mehrere Funktionen, von der Stärkung einer eigenen Stellung über die Sicherstellung einer Verbindungsmöglichkeit mit einer zweiten Stellung bis hin zu einer Attacke auf vom Gegner beherrschtes Gebiet. Deshalb können sich Spieler je nach Veranlagung beispielsweise eher darauf konzentrieren, möglichst große Gebiete zu schaffen, aber auch darauf, genau dies beim Gegner zu verhindern.
Schwächere Spieler tendieren oft dazu, frühzeitig sichere Gebiete anzustreben, während sehr starke Spieler vielfach bis zur Endphase einer Partie warten, bis sie erzwingen, dass aus einer Vielzahl unsicherer Stellungen zählbares Gebiet wird.
Eine Besonderheit ist auch, dass unterschiedliche Spielstärken durch bis zu 9 Vorgabesteine ausgeglichen werden können. Dadurch hat auch ein schwächerer Spieler eine Chance auf den Sieg und ein Erfolgserlebnis, während für den stärkeren Spieler die Herausforderung bleibt, trotz der Vorgabe zu gewinnen. 
Die Strategie ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels: Go kann zur Meditation anregen, kann grundsätzliche Einsichten über Naturgesetze vermitteln, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit. Hinzu kommt, dass eine von beiden Spielern elegant geführte Partie als Kunstwerk empfunden werden kann.
Die Ursprünge des Spiels liegen weitestgehend im Dunkeln. Nach Auffassung einiger Autoren beziehen sich schon Stellen in den Zuozhuan-Annalen (4. Jahrh. v. Chr.) auf das in China als "Weiqi" bezeichnete Spiel. Sicher zugeordnete Bezüge und archäologische Funde stammen aus der Zeit kurz nach der Zeitenwende. Daher kann man Go gemeinsam mit Backgammon und Mühle zu den ältesten bekannten Strategiespielen der Welt zählen. In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi zusehends in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein akzeptierter Zeitvertreib. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Blüte, so dass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine besonders bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zur Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte.
Auch unter späteren Dynastien sollte das Brettspiel seine große Anziehungskraft behalten. So soll auch der Song-Kaiser Huizong ein begeisterter Weiqi-Spieler gewesen sein, ebenso wie der erste Ming-Kaiser Hongwu, der eine berühmte Partie gegen seinen General Xu Da verlor und diesem daraufhin seine Gartenvilla in Nanjing schenken musste. Und auch noch am kaiserlichen Hof der Qing-Dynastie erfreute sich das Spiel großer Beliebtheit. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi in der Krise, da die kultivierte Oberschicht Chinas weitestgehend wegbrach. Erst nach der Kulturrevolution erlebte Weiqi seine Renaissance beim chinesischen Volk.
Die Legende sagt, dass Kibi no Makibi (695–775) das Spiel 735 nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an beordert, das politische und kulturelle Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 blieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, welches er dann unter dem Namen "Go" in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch findet sich das japanische Schriftzeichen für Go () bereits im "Kojiki" aus dem Jahr 712, was dafür spricht, dass das Spiel schon vor Kibi in Japan bekannt war.
Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es sehr stark: Er besetzte den Posten des Godokoro („Go-Minister“) und ließ den "o-shiro-go", eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, veranstalten. Stipendien gab es für die stärksten Spieler der vier großen Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.
Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19-mal in Folge den jährlichen "o-shiro-go", bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb.
Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Mit der Zeit übernahmen aber Tageszeitungen die Rolle von Go-Sponsoren, sodass das hohe Niveau des japanischen Go erhalten blieb. Zu Ehren der Honinbo-Schule, aus der zumeist die stärksten Spieler des vormodernen Japan entstammten, trägt noch heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften den Namen Honinbo. Die Blüte, die das japanische Go durch seine frühe Förderung erfuhr, mag mit ein Grund sein, warum das Spiel in westlichen Sprachen unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt ist als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen.
Go war lange Zeit eine Männerdomäne, ähnlich dem Schach. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt. Seit den späten 1980er Jahren ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.
In Japan gibt es schätzungsweise zehn Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern deutlich gestiegen.
In Europa wurde Go in den 1880er Jahren durch eine Artikelserie von Oskar Korschelt bekannt: "Das japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach". Bereits 1909 erschien eine deutsche Go-Zeitung, aber erst seit den 1950er Jahren verbreitete sich das Go-Spiel langsam. Es entstanden Clubs und die ersten regelmäßigen Turniere fanden statt. Der "Deutsche Go-Bund" hat heute über 2000 Mitglieder. Die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland dürfte bei etwa 20.000 liegen.
Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel vom mythischen Urkaiser Yao als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn Shun entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn sei schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen geworden. Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wider: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente. Oft bezieht man sich auf die im Daoismus verwurzelten Elemente Yin und Yang, die als treibende Kräfte auch auf dem Go-Brett agieren.
Viele behaupten, das Spiel sei nicht durch Logik allein begreifbar, sondern seine Komplexität und Tiefe könne nur durch Intuition bewältigt werden.
Kurz zusammengefasst: Die Spieler setzen abwechselnd jeweils einen eigenen Stein auf die Schnittpunkte der Linien des Brettes. Man kann gegnerische Steine und Steingruppen schlagen, indem man sie rundum einschließt. Am Ende gewinnt der Spieler, der den größeren Teil des Brettes kontrolliert.
Die Grundregeln sind seit Entstehen des Spiels unverändert geblieben. Hier wird eine japanische Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. Andere Regeln (die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in Details. So erfolgt beispielsweise das Auszählen am Ende des Spieles anders, was aber fast immer zum selben Gewinner führt.
Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 19×19 = 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Punkte werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, "Schwarz" und "Weiß" genannt, verfügen über einen im Prinzip unbegrenzten Vorrat gleichartiger Steine in der jeweiligen Farbe. Traditionell sind es 181 schwarze und 180 weiße Steine, was fast immer ausreicht. Für kürzere Partien und besonders (aber nicht nur) für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter, meistens in der Größe 13×13 oder 9×9. Die Spielregeln sind für alle Brettgrößen gleich.
Das Brett ist zu Beginn leer, es sei denn, dem schwächeren Spieler wird eine Vorgabe erlaubt. Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Punkt setzen. Anders als beim Schach gibt es jedoch keine Zugpflicht, das heißt ein Spieler darf auch auf seinen Zug verzichten "(passen)". Das Spiel endet auch meist dadurch, dass beide Spieler nacheinander passen. Sie tun dies, wenn sie erkennen, dass weiteres Setzen keinen Punktgewinn oder sogar einen Punktverlust darstellen würde. Auch hier drückt sich also die „sanfte“ Philosophie des Spiels aus, indem kein Spieler zu einem für ihn ungünstigen Zug gezwungen wird.
Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt. (Daher sprechen manche Spieler, besonders nach einer Tradition der DDR, nicht von „Zügen“, sondern von „Sätzen“.) Steine können aber unter bestimmten Bedingungen "geschlagen", d. h. vom Brett entfernt werden.
Ein einzelner Stein wird "geschlagen" (auch "gefangen", "getötet"), also vom Brett genommen, wenn seine letzte "Freiheit" von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist. Freiheiten sind die einem Stein benachbarten unbesetzten Punkte. Benachbart sind Punkte, wenn sie direkt nebeneinander liegen und durch eine Linie des Spielbretts verbunden sind. Benachbart sind also horizontal und vertikal angrenzende, aber nicht diagonal gegenüberliegende Punkte. Ein Punkt in der Mitte besitzt vier, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte. Das nebenstehende Bild zeigt oben und links vier Stellungen mit einzelnen schwarzen Steinen, die jeweils nur noch eine Freiheit haben (durch ein Quadrat gekennzeichnet).
Entsprechendes gilt für "Ketten" von Steinen. Mehrere gleichfarbige Steine, die zusammenhängen, indem einer zum nächsten benachbart ist, bilden eine Kette. Im Bild befindet sich am rechten Rand eine Kette von drei schwarzen Steinen, darüber eine Kette von zwei weißen Steinen. Ein Stein in einer Kette muss selbst keinen freien Nachbarpunkt haben, sondern es wird nur die gesamte Kette betrachtet. Die Freiheiten einer Kette sind die unbesetzten Punkte, die zu einem ihrer Steine benachbart sind. Die schwarze Kette im Bild hat also nur noch eine Freiheit (Quadrat). Wenn der Gegner die letzte Freiheit einer Kette besetzt, schlägt er damit alle Steine der Kette. Somit kann man eine Kette nur als ganzes schlagen, und nicht nur einen Teil einer Kette.
Ein einzelner Stein kann auch als Kette aufgefasst werden, die nur aus einem Stein besteht. Ab jetzt soll „Kette“ auch einen einzelnen Stein bezeichnen. Ein Zug kann mehreren Ketten gleichzeitig die letzte Freiheit nehmen. Es werden in jedem Fall alle gegnerischen Ketten geschlagen, die keine Freiheit mehr haben.
Wenn eine Kette nur noch eine einzige Freiheit hat, dann sagt man, sie steht im "Atari". Der Gegner droht, sie im nächsten Zug zu schlagen. Um dies zu verhindern, kann es sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen. Schwarz könnte also im Bild auf eine der Freiheiten eines Steins setzen, um diesen (zumindest vorläufig) zu retten. Bei der Dreierkette würde dies hier jedoch nichts nützen, denn sie hätte danach wieder nur eine Freiheit (unterhalb des Quadrats) und könnte sofort geschlagen werden.
Geschlagene Steine werden vom Spielbrett genommen und als "Gefangene" aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt und wird in der Endabrechnung zu den eigenen Gebietspunkten addiert.
Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass die Kette, zu der er gehört, nach dem Zug keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen Ausführung eines Zuges gehört auch das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn ein Zug gleichzeitig einer eigenen und einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit nimmt. Denn die eigene Kette erhält durch das Entfernen der gegnerischen Kette wieder eine Freiheit.
Es gibt auch Regelvarianten, die Selbstmord erlauben. Dann gilt: Wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine zählen als Gefangene für den Gegner (in diesen Regelsystemen gehen aber die Gefangenen in der Regel gar nicht in das Ergebnis ein, sondern es zählt nur das Gebiet). Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen.
Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. In anderen Worten: Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde. Eine solche Situation nennt man "Kō" (abgeleitet von japanisch "kō" , sprich "koh", zu Deutsch Ewigkeit). Sinn der Kō-Regel ist es, eine endlose Wiederholung der Stellung zu verhindern.
Gleichzeitig kommt in Form des "Kō-Kampfes" ein interessantes taktisches Element ins Spiel. Wenn Spieler A im Kō geschlagen hat, spielt Spieler B als Zwischenzug eine „Drohung“ ("Kō-Drohung"), auf die A antworten muss. A wird dadurch vom Besetzen und Sichern des Kō-Punktes abgehalten. Danach darf B wieder im Kō schlagen. Das kann sich beliebig oft wiederholen, bis ein Spieler keine Kō-Drohung mehr hat oder eine Drohung zu klein ist, so dass der Gegner sie nicht beantwortet. Die Spieler müssen den Wert der Drohung gegen den Wert des Kō-Gewinns abwägen. Zudem muss schon vor dem Beginn eines wertvollen Kōs die Gesamtheit aller Drohungen betrachtet werden, die beiden Spielern zur Verfügung stehen, um zu entscheiden, ob man sich auf den Kō-Kampf einlassen soll.
Diese „einfache“ Kō-Regel verhindert aber nicht alle möglichen Stellungswiederholungen. Wenn etwa drei verschiedene Kō-Situationen auf dem Brett sind, kann man immer in mindestens einer davon zurückschlagen. Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt. Ein solcher Fall kommt aber nur äußerst selten vor.
Als Alternative verwenden manche Regelsysteme eine "globale Kō-Regel", auch "Superkō-Regel" genannt. Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Beispielsweise verbietet eine Superkō-Regel, einen Stein so zu setzen, dass die resultierende Anordnung der Steine auf dem Brett mit irgendeiner früheren Anordnung übereinstimmt und der gleiche Spieler am Zug ist und die Differenz der geschlagenen Steine gleich ist (das heißt mit den dazwischen erfolgten Zügen haben beide Spieler gleich viele Steine geschlagen). Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers. Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Die Punktzahl eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen freien Punkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer Farbe). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel.
Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene. Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp.
Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind. Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt. Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen. Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.
Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“.
Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. In dem Beispiel rechts sind die Grenzen, wo sich schwarze und weiße Steine berühren, vollständig ausgespielt, so dass keine freien Schnittpunkte mehr zwischen Steinen mit unterschiedlicher Farbe liegen. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Es ist von den Regeln her im Prinzip möglich, dass das Spiel sich „einseitig“ fortsetzt, nämlich wenn ein Spieler noch setzt, weil er glaubt, lohnende Züge machen zu können, während der andere Spieler diese Einschätzung nicht teilt und deswegen auf Antwortzüge verzichtet. Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren. Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben.
Bei Spielbeginn besteht ein leichter Nachteil für Weiß, da Schwarz den Vorteil des ersten Zuges hat. Dieser Nachteil wird meist durch eine „Entschädigung“ in Form von Zusatzpunkten an den weißen Spieler ausgeglichen. Diese Punkte werden "Komi" () genannt und schwanken je nach Regeln oder Vereinbarung zwischen den Spielern. Um ein Unentschieden zu vermeiden, wird meist ein Komi mit einem halben Punkt gewählt; übliche Werte sind 5½ oder 6½. Manchmal wird auch nur ½ Punkt gegeben, wenn es einem vor allem darauf ankommt, ein Jigo zu vermeiden. Der angemessene Wert ist immer noch Gegenstand von Diskussionen, und so wird der Nachteil, Weiß zu spielen, auf manchen Turnieren mit bis zu 8½ Punkten entschädigt. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt. Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen (so genanntes "Rückkomi", wenn Schwarz Komi bekommt).
Siegpunkte für ein umschlossenes Gebiet werden erst vergeben, wenn das Spiel zu Ende ist; so lange ein Spieler im Laufe des Spiels freie Punkte mit seinen Steinen umschließt, wird dieses Gebiet von ihm zunächst nur beansprucht. Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden. Dies ist umso leichter, je größer das beanspruchte Gebiet ist. Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen auf die Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht. Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie "lebt". Entsprechend ist eine Gruppe "tot," wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann.
Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen, was man "Sprengen" nennt. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so kann der Gegner auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen, ohne diesen Stein sofort zu verlieren, da immer noch eine Freiheit verbleibt und nicht gleichzeitig zwei Steine gesetzt werden können. Deshalb gilt auch der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist oder bedingungslos so unterteilt werden kann.
Diese Teilgebiete nennt man "Augen." Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte Augen“ gibt. Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden "Kette". Damit kann eventuell ein Teil der umschließenden Steine durch eine Folge von Zügen des Gegners separat in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen der Teilkette zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Nur eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos.
Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki: Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen. In einer Lage, in der jeweils der Spieler die Gruppe verliert, der den ersten Zug setzt, werden beide Spieler auf ihren Zug verzichten; daher werden für die Endabrechnung diese Gruppen liegenbleiben, auch wenn sie keinerlei Gebiet umschließen. Es können so auch dauerhaft "neutrale Punkte" auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen.
Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann. Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische "Ko-Drohungen" (s.o.). Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.
Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge. Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt. Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum.
Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen. Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies zeigt wieder, dass Go in vielerlei Hinsicht ein Spiel der Balance ist (siehe Abschnitt "Philosophie").
Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und festgelegten Eckspielabfolgen (Jōseki) geprägt. Fuseki und Jōseki sind die variabelsten Elemente des Go-Spiels und werden ständig weiterentwickelt. Die Anzahl der verschiedenen Eröffnungen beim Go übersteigt die der Eröffnungen beim Schach um ein Vielfaches. Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt.
"Gebiet" und "Einfluss" sind strategische Konzepte des Go. Eine "gebietsorientierte" Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes (dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss). Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt. Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Ein geeignetes Mittel dazu bietet die "Invasion" (Aufbauen einer lebenden Gruppe im Einflussbereich des Gegners). Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.
Andererseits ist es möglich, "einflussorientiert" zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar. Man versucht hierbei vor allem, starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen. Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe.
Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:
Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Ziel ist es dann, die Gebiete des Gegners so weit es geht zu verkleinern und die eigenen zu vergrößern.
Hier spielt ein weiterer strategischer Gesichtspunkt eine übergeordnete Rolle, und zwar der Gebrauch von Vorhand ("sente", ) und Nachhand ("gote", ). "Vorhand" bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Gote (Nachhand) bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten des Sente (Vorhand) bringt oft spielentscheidende Punkte im Endspiel. Auch im Mittelspiel und in der Eröffnung können bestimmte Züge als Sente bezeichnet werden, wenn sie lokal beantwortet werden müssen, um einen größeren Punktverlust zu verhindern. Aus Rücksicht auf potentielle "Ko-Drohungen" (s.o.) sollten solche Vorhandsequenzen jedoch nicht zu früh ausgespielt werden.
Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.
In China spielt man traditionellerweise auf flachen Brettern aus Holz, die bis zu etwa 5 cm dick sind. Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. In Japan wird Go dagegen idealerweise auf dem Boden gespielt, wobei die Spieler auf flachen Kissen ( ) sitzen. Das traditionelle Go-Brett ( ), das sich vor den Spielern am Boden befindet, ist ebenfalls aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf kurzen Beinen. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt, manche aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert ("katana") in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.
Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Das Spielfeld misst traditionell 1 Shaku und 5 Sun in der Länge und 1 Shaku und 4 Sun in der Breite (455 mm × 424 mm), wobei an den Rändern noch etwas Raum frei bleiben muss, damit das Spielen an den Randlinien und Eckpunkten möglich wird. Diese Maße beschreiben ein Verhältnis von 15:14. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen. Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.
Die Spielsteine ( ) sind vorzugsweise aus weißen Muscheln bzw. schwarzem Schiefer gefertigt, ellipsoid geschliffen und werden in Holzdosen ( ) aufbewahrt. Da die entsprechenden Ressourcen beschränkt sind (Muscheln und Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten), kann traditionell gefertigtes Spielmaterial oft nur zu exorbitanten Preisen erstanden werden.
Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.
In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instand gehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Für solche Situationen werden 2 cm bis 5 cm dicke Tischbretter ohne Beine verwendet. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.
Erfahrene Spieler zeichnen sich in der gesamten Go-Welt durch eine besondere Art aus, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes „Klack“ ertönt. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen. Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt. Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.
Die Etikette des Go wird von vielen Spielern als wichtig erachtet und befolgt. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet. Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Man kann spielen, um sich zu entspannen, um Spaß zu haben, um zu lernen und vieles mehr. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen. Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels. Somit verstoßen das Prahlen über einen Sieg, das Spotten über eine Niederlage und Ähnliches deutlich gegen die guten Sitten des Go-Spiels.
Auf Go-Servern im Internet "(siehe Weblinks)" wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenübersitzt, auf einen Chatraum verlagert. Selbstverständlich treten hier einige der oben genannten Regeln außer Kraft. Doch auch hier gibt es Normen, zum Beispiel, dass man sich bei Spielbeginn kurz begrüßt und dass man sich nicht ohne Nachricht aus dem Spiel entfernt. Spieler, die regelmäßig auf diese Weise Partien abbrechen, wenn sie zu verlieren drohen, werden Escaper genannt. Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen. Das öffentliche Denunzieren von Escapern („xxx is an escaper!“) ist zwar immer wieder zu beobachten, gehört aber auch nicht zum guten Benehmen auf dem Go-Server.
Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. a. zur Orientierung bei der Wahl eines Spielpartners dient.
In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die ebenfalls vom 1. Dan bis zum 9. Dan reichen. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen. Im Amateurbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Beispielsweise wurden in der DDR hohe Schülerränge und alle Meisterränge auf der Grundlage von Turnierergebnissen nach festen Regeln verliehen. In Japan sind die Gebühren für die Ausstellung von Spielstärke-Urkunden für Amateure eine wichtige Einnahmequelle für den Nihon Kiin, die größte Organisation von professionellen Go-Spielern.
Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber bei den Amateuren stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.
Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine "Vorgabe" bestimmt: Ein 1. Dan erhält gegen einen 5. Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der schwächere Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In Japan und auch in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und punktsymmetrisch angeordnet sind, heißen ( „Stern“). In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte.
Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler, ohne Vorgabesteine zu setzen. Bei gleich starken Spielern (Gleichaufpartie) erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte ("Komi" genannt), die den Vorteil, den Schwarz durch den ersten Zug hat, ausgleichen. Als Standard-Komi haben sich in Japan und Europa 6 oder 6,5 Punkte und in China 7 oder 7,5 Punkte etabliert. Nicht ganzzahliges Komi wird verwendet, wenn man ein Unentschieden ("Jigo", ) ausschließen will. Die Höhe des Komi ist allgemein (von Turnierveranstaltern) frei wählbar.
Bei den Profis entsprechen ungefähr drei Ränge einem Stein Vorgabe und damit dem Unterschied von einem Amateurrang.
Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die "Grundspielzeit" wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen. Sie kann von 10 Minuten (Blitzturnier) über 1 Stunde (durchschnittliches nationales Turnier) bis zu 8 Stunden (japanische Titelkämpfe) reichen. Oft steht den Spielern nach Ablauf der Grundspielzeit noch zusätzliche Zeit zur Verfügung, die Byōyomi () genannt wird. Es gibt zwei Arten von Byōyomi:
Da durch diese Zeitsysteme klassische Schachuhren überfordert sind, weil die Restzeit zu oft neu eingestellt werden muss, gibt es auch spezielle (elektronische) Go-Uhren, die mit den vergleichsweise komplizierten Zeitregeln des Go klarkommen.
Bevor es solche Uhren gab, musste die Zeitmessung manuell, das heißt durch einen Menschen, erfolgen. Beim klassischen Byōyomi hatte dazu ein Zeitnehmer eine Uhr und informierte die Spieler durch Ansage, wie viele Sekunden sie noch für den Zug haben. Gerade auf Turnieren führte das zu einem erhöhten Lärmpegel.
Professionelles Go hat sich hauptsächlich in Japan, Korea, Taiwan und in China entwickelt. In Japan wurde das Spiel bereits seit dem 17. Jh. staatlich gefördert. Diese Förderung beschränkte sich zwar nur auf einige wenige Familien, legte aber den Grundstein für das moderne Profi-System, das sich in der Folge auch in den anderen ostasiatischen Ländern etablierte. Go-Profis genießen einen hohen Status und können allein durch Unterricht des Spiels ihr Auskommen finden. Spitzenprofis nehmen überdies an Turnieren teil, die zumeist von Tageszeitungen oder anderen Firmen gesponsert werden und mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert sind. Die koreanischen und taiwanischen Turniere werden allerdings immer noch etwas schwächer bezahlt.
Bis in die zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts brachte Japan die meisten und stärksten professionellen Spieler hervor. Jedoch hat das chinesische Profi-Go in den achtziger Jahren ein mindestens ebenso hohes Niveau erreicht, während in Korea seit den neunziger Jahren eine neue Generation von Go-(Baduk-)Spielern an die Weltspitze drängt. Heute sind die Topspieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Profispieler schneiden zurzeit allerdings bei internationalen Turnieren am besten ab.
Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Zu den wichtigsten japanischen Titeln gehören (, „Spiel-Heiliger“), (, „Meister“), (, Name einer früheren Go-Schule), (, „Königsthron“), (, „10. Dan“), (, „Mitte des Himmels“) und (, „Go-Heiliger“).
Anwärter auf den Profi-Status müssen ihre Spielstärke in der Regel auf einem Qualifikationsturnier beweisen. Die Profi-Organisationen in den jeweils genannten Ländern halten, in der Regel einmal pro Jahr, ein entsprechendes Turnier ab. Die bestplatzierten Spieler erhalten dann die Ernennung zum Profi. Es werden pro Jahr und Organisation nur eine Handvoll Profis ernannt.
Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Jeder Schüler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer ("sensei", ). Ein Anwärter zum Profi wird in Japan "insei" () genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es zurzeit etwa 470 Profis.
Als erste Profispielerinnen, Lehrerinnen und Expertinnen für das Go-Spielen mit Kindern kamen Shigeno Yuki (Generalsekretärin der Internationalen Go Föderation IGF 2006–2014, lebte lange in Italien) und Guo Juan (lebt in Amsterdam) von Asien nach Europa.
Der deutschsprachige Raum nimmt, was die Verbreitung des Go-Spiels im Westen betrifft, eine Pionierrolle ein. Bis ins späte 19. Jahrhundert war Go in Europa nur dem Namen nach bekannt. Erst durch den deutschen Chemiker Oskar Korschelt, der von 1875 bis 1886 in Japan tätig war und 1880 eine Artikelreihe "Das Japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach" veröffentlichte, erlangten Interessenten in Europa die Möglichkeit, das Spiel zu erlernen. Kurz zuvor, 1877, veröffentlichte der berühmte englische Sinologe Herbert Giles eine Spielbeschreibung unter dem Titel "Weichi or the Chinese Game of War". Offenbar wurde Korschelts Werk jedoch eine größere Öffentlichkeit zuteil. In seiner englischen Übersetzung "The Theory and Practice of Go" ist dieses Werk noch heute erhältlich. Nach seinem Japanaufenthalt zog Korschelt nach Leipzig, seitdem wird dort Go gespielt.
1905 bildete sich in Berlin ein kleiner Kreis von Schachspielern, die Go unter Anleitung eines japanischen Studenten praktizierten. Zu diesem Kreis stieß 1907 auch Emanuel Lasker, der von 1894 bis 1921 amtierender Schach-Weltmeister war. Ein weiteres Mitglied dieses Go-Zirkels war Eduard (Edward) Lasker (mit dem Schachweltmeister nur indirekt verwandt), der bald nach Amerika emigrierte und dort die American Go Association mitbegründete. Nach dem Ersten Weltkrieg, im Jahr 1919, entstand in Berlin der erste deutsche Go-Klub.
Im Jahr 1909 gab der österreichische Physiker Leopold Pfaundler in Graz die erste deutschsprachige Go-Zeitung heraus. Während des Ersten Weltkriegs entstand im österreichischen Marinestützpunkt Pula, in Istrien, der größte Go-Zirkel Europas.
Ab 1920 wurde die Deutsche Go-Zeitung vom Dresdner Bruno Rüger erneut herausgegeben und entwickelte sich rasch zu einem wichtigen Kommunikationsmedium der Go-Spieler im deutschsprachigen Raum. Zu dieser Zeit galt Felix Dueball, dessen Spielstärke damals in etwa einem 1. Dan-Grad entsprach, als bester Spieler Deutschlands. Von einem Turnier in Berlin 1930 hat sich die Notation einer Partie gegen den erwähnten Emanuel Lasker erhalten. Lasker gewann die Partie gegen Dueball. 1930 wurde Dueball zusammen mit seiner Frau vom japanischen Multimillionär Baron Okura für 12 Monate nach Japan eingeladen, wo er das Go-Spiel intensiv studierte und sich an einigen Turnieren beteiligte. In die Go-Geschichte ist eine Partie Dueballs gegen den damals prominentesten Spieler Japans Honinbō Shūsai eingegangen. 1936 spielte Dueball – zu Werbezwecken – eine Fernpartie Go gegen den ehemaligen japanischen Minister für Kultur, Ichiro Hatoyama. Die laufende Partie wurde Zug für Zug sowohl im "Völkischen Beobachter" als auch in der japanischen Zeitung "Nichi-Nichi" abgedruckt. Hatoyama, der mit dem 2. Dan eingestuft wurde, gewann die Partie. Felix Dueball wird im übrigen auch namentlich im Roman "Meijin", einem Schlüsselroman aus der damaligen Go-Szene, des japanischen Literaturnobelpreisträgers Yasunari Kawabata erwähnt.
1978 erhielt der Österreicher Manfred Wimmer als erster Nicht-Asiate einen japanischen Profi-Rang, nur wenige Monate danach wurde die gleiche Ehre auch dem Amerikaner James Kervin zuteil. Neben den USA stammen die führenden nicht-asiatischen Spieler heute vor allem aus Osteuropa, insbesondere aus Russland und Rumänien, wo sich das Spiel seit der politischen Öffnung (1989) besonders stark verbreitet hat.
In Deutschland, Österreich und der Schweiz sind inzwischen rund 2.500 Go-Spieler in Vereinen und Verbänden organisiert, der mit Abstand größte davon der Deutsche Go-Bund (DGoB). In den letzten Jahren hat die Anzahl von Seminaren, Schulungen und Simultanspielen mit starken Amateuren (7. Dan) und Profispielern aus China, Japan und Korea, den Go-Zentren der Welt, stark zugenommen. Die aus Südkorea stammende Yoon Young-Sun ist die erste Profi-Spielerin, die ihren Wohnsitz nach Deutschland verlegt hat. Sie unterrichtet Go in Hamburg. In Wien haben in den letzten Jahren Profi-Spieler aus Japan ein zeitweiliges Domizil gefunden. Der amtierende deutsche Meister ist Lukas Krämer (6. Dan Amateur).
Die Arbeit der wachsenden Anzahl von Schul-Go-AGs wird durch die seit 2003 stattfindende deutsche Schul-Go-Meisterschaft (Hans Pietsch Memorial) stark gefördert. Damit ist es gelungen, den typischen Go-Einstieg aus der Universität in die Schule zu verlagern. In Deutschland entstanden seit 2002 einige Go-Verlage, etwa der "Hebsacker Verlag" und der Verlag "Brett und Stein", über die man Go-Material auch im Internet bestellen kann. 
In jeder größeren europäischen Stadt gibt es Go-Treffs und Spielabende. In Metropolen wie Hamburg, Berlin oder Wien kann man an jedem Abend in einem Spieltreff Go spielen. Regelmäßige Turniere finden in vielen Städten statt. Für über 5000 aktive europäische Turnierspieler wird eine gesamteuropäische Ratingliste (European Go Database) geführt.
In Japan finden jährlich die Amateurweltmeisterschaften statt. 2008 wurden zum ersten Mal die Weltdenksportspiele (World Mind Sports Games) in der Olympiastadt Peking ausgetragen. Zu diesen internationalen Veranstaltungen entsenden viele Länder ihre Vertreter.
In der Spieltheorie wird Go den endlichen Nullsummenspielen mit perfekter Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also je nach Komi ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Schwarz oder Weiß gewinnt oder die Partie unentschieden ausgehen muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann, da die Komplexität des Spiels andere ungelöste Spiele wie Schach sogar noch bei Weitem übersteigt.
Die genaue Zahl der gültigen 19×19-Positionen wurde 2016 von "Tromp et al." berechnet (2,08×10 mit Umbruch):
2081681993819799846
9947863334486277028
6522453884530548425
6394568209274196127
3801537852564845169
8519643907259916015
6281285460898883144
2712971531931755773
6620397247064840935
Die Entwicklung gospielender Computerprogramme erwies sich als erheblich schwieriger als im Fall des Schachspiels: Bis 2015 gab es keines, das mit einem starken Amateur auf dem 19×19-Brett konkurrieren konnte. Dabei wurde schon relativ früh damit begonnen, solche Programme zu schreiben (zum Beispiel "Gobang" für den Commodore VC20 1982, "GO" für den Commodore 64 1983 oder den Atari um 1987). Erst im August 2008 gewann ein Spezialprogramm auf dem Supercomputer Huygens gegen einen Go-Profi, allerdings nur mit einer Vorgabe von neun Steinen. Im Oktober 2015 gewann ein von Google DeepMind entwickeltes Programm ohne Vorgabe gegen den mehrfachen Europameister Fan Hui (2P).
Erik van der Werf von der „Computer Games Group“ der Universität Maastricht hat das Programm "Migos" geschrieben, mit dem er 2002 Go für 5×5-Bretter gelöst hat. Starke Go-Programme sind/waren: "The Many Faces of Go", "MoGo", "MyGoFriend", "Leela", "Crazystone" und "Zen". Mit "Hikarunix" gab es auch eine Live-CD, die verschiedene freie Go-Programme und Clients enthielt. Anfängern wird meist geraten, die ersten Spiele eher gegen menschliche Gegner zu spielen. Es besteht sonst die Gefahr einer Überanpassung des Anfängers an die spezifischen Schwächen eines einzelnen Computergegners.
In der Goprogrammierung werden andere Techniken eingesetzt als in den meisten anderen Zweispielerspielen ohne Zufall und mit vollständiger Information. Im Schach kann eine mittlere Spielstärke durch Kombination einer fehlerfreien Implementation der Schachregeln, des Alpha-Beta-Algorithmus mit Ruhesuche, und einer relativ einfachen Bewertungsfunktion erreicht werden. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Brett möglich sind, ist etwa 2,08 × 10, im Schach „nur“ etwa 10). Im Vergleich: Die Anzahl aller Atome im gesamten Universum beträgt ungefähr 10. Das heißt, wenn das Universum genauso oft neu entstanden wäre, wie es heute an Atomen besitzt, dann gäbe es immer noch mehr Go-Stellungen als Atome in all diesen Universen zusammen. Der wirkliche Grund liegt allerdings tiefer: Es ist schwieriger als im Schach, eine gute und schnelle Bewertungsfunktion für Verwendung mit einer Alpha-Beta-ähnlichen Suche zu schreiben.
Es gibt Programme, wie zum Beispiel "GoTools", die sich auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränken. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ kleine Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich für einige späte Endspiel-Positionen mit Hilfe der kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.
Im Go wird daher ein anderer Ansatz verwendet, der als "Monte-Carlo Tree Search" bekannt ist. Die Zugauswahl beruht bei diesen Programmen auf der statistischen Auswertung der Ergebnisse einer großen Anzahl ausgehend von der Wurzelstellung komplett ausgespielter Partien. Da sich bei einem solchen Vorgehen die Bewertung der Endstellungen der Zufallspartien direkt aus den Goregeln ableiten lässt, benötigen diese Programme Gowissen nur für die Suche. Auf dem 9×9-Brett wurden seit Ende 2006 durch Einsatz von Monte-Carlo-Methoden für Suche und Stellungsbewertung erhebliche Fortschritte erzielt. Die Leistungen der besten 9×9-Programme waren Mitte 2007 wahrscheinlich äquivalent der Spielstärke eines europäischen 3-Dans mit durchschnittlicher Erfahrung mit den Besonderheiten des kleinen Brettes.
Feng-hsiung Hsu, der als Programmierer von Deep Blue bekannt wurde, hielt es 2007 für möglich, bis zum Jahr 2017 ein Go-Programm zu entwickeln, das die besten menschlichen Spieler besiegte. Bis dahin werde seiner Ansicht nach Hardware zur Verfügung stehen, die mehr als 100 Billionen Positionen pro Sekunde berechnen könnte.
Im August 2008 gelang es dem Supercomputer Huygens auf dem in Portland in Oregon stattfindenden 24. Jahreskongress des Go-Spiels erstmals, in einem offiziellen Wettkampf gegen einen Menschen mit einer Vorgabe von neun Steinen zu gewinnen. Dabei unterlag der koreanische 8-Dan-Profi Kim Myungwan nach 255 Zügen mit 1,5 Punkten. Die gemeinsame Presseerklärung der Universität von Maastricht, NCF, NWO Physical Sciences und SARA sagt, dass dies der erste Sieg von einem Computer gegen einen Go-Profi ist. Die zusammen mit INRIA Frankreich entwickelte Anwendung "MoGo Titan" läuft auf Huygens, der sich bei SARA in Amsterdam befindet.
Es ist schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da einerseits die Spielstärke moderner Goprogramme stark abhängig ist von der Leistungsfähigkeit der zugrundeliegenden Hardware und von der verwendeten Bedenkzeit, und andererseits menschliche Spieler meistens schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. Wertet man noch weitere Partien, so sinkt die "gefühlte" Spielstärke dieser Programme nach Meinung vieler Gospieler erheblich. Die stärksten Programme haben etwa auf dem KGS Go Server stabile Ränge in der Gegend von 6 Dan erreicht (Zen, Crazystone – Stand: 2015). Ein neuerer Ansatz zur Bewertung ist das Bayesian Elo Rating.
Im März 2015 gewann das Programm "Crazy Stone" den 8. UEC Cup der japanischen "University of Electro-Communications" in Chōfu, in dem verschiedene Go-Programme gegeneinander antraten.
Wie Ende Januar 2016 bekannt wurde, schlug im Oktober 2015 das Computerprogramm AlphaGo vom Unternehmen Google DeepMind den Europameister Fan Hui (Spielstärke Oktober 2015: 2. Profi-Dan, BayesElo: 2908) in fünf aufeinanderfolgenden Spielen. Es war der erste Gleichaufsieg eines Computers über einen Menschen mit Profistärke. Das Programm spielt in einem Netzwerk zunächst die mögliche Entwicklung des Spiels durch. Das Programm erreichte mit der Hilfe von Millionen archivierten Spielen, sowie der Analyse von Spielen, die es gegen sich selbst spielte, ein Vorhersagemodell für den nächsten menschlichen Zug, das mit einer korrekten Vorhersage von 57 % deutlich über dem bisherigen Ergebnis von 44,4 % liegt. Darauf baute es in einem zweiten Netzwerk eine Entscheidung über den besten Zug auf, indem es den Sieger auf der Grundlage jeder Position vorhersagte. Als Hardware wurden mehrere Systeme getestet. Die "AlphaGo"-Konfiguration besaß 48 CPUs mit 8 GPUs und erreichte mit max. 5 Sekunden Bedenkzeit eine BayesElo-Spielstärke von 2890. Die "Distributed AlphaGo"-Konfiguration erreichte mit 1202 CPUs und 176 GPUs 3140 BayesElo. Mit 1920 CPUs und 280 GPUs wurden 3168 BayesElo erreicht. Das Entwicklerteam plante als Nächstes Spiele gegen den mehrfachen Titelgewinner Lee Sedol (Spielstärke Januar 2016: 9. Profi-Dan, BayesElo: 3515). Im März 2016 gewann AlphaGo vier von insgesamt fünf Partien durch Aufgabe von Lee Sedol, nur die vierte Partie gewann Lee.
Abweichende, aber gängige Brettgrößen sind 13 × 13 und 9 × 9. Darüber hinaus gibt es Varianten, die Änderungen oder Ergänzungen in der Strategie oder in den Regeln des Spiels nach sich ziehen.
Beim Go auf einem kreisförmigen Spielbrett mit Kreissegmenten als Linien "(Rund-Go)" gibt es bei gleichen Spielregeln keine Ecken und somit keine Eck-Jōseki mehr. Überlegungen zum Go auf einem Zylindermantel führen zum gleichen Effekt. Beim Go auf einem Torus fallen zusätzlich die Ränder weg. Jeder Punkt ist somit am Anfang des Spiels gleichberechtigt.
Beim "Keima-Go" wird das normale Spielmaterial verwendet. Allerdings setzt jeder Spieler in seinem Zug zwei Steine im Rösselsprung-Abstand.
"Poker-Go" verwendet zusätzlich zum normalen Spielmaterial einen gemeinsamen oder zwei spielereigene inhaltsgleiche Stapel mit Karten, von welchen die Spieler abwechselnd Karten mit auszuführenden Anweisungen ziehen. Diese können im Setzen bestimmter Steinformationen, im Bewegen oder auch im Entfernen eigener oder gegnerischer Steine bestehen.
"Atari-Go" wird als Vorstufe zum eigentlichen Go-Spiel eher von Anfängern gespielt. Die Regeln bleiben dieselben. Gewonnen hat jedoch derjenige, der zuerst einen Stein gefangen hat.
"Siehe auch: Govarianten, Gobang, Ninuki Renju und Fünf in eine Reihe"